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안녕하세요, 김생선입니다.
그동안 잠수를 오랫동안 탔습니다. 네, 방학이다 뭐다 해서 좀 바쁘게 산 것도 있고 게임을 좀 잡아 본 것도 있습니다.
이번 포스트에서는 최고의 기대작이라 불리우는 테라 오픈베타에 관하여 써 보도록 하겠습니다.


테라는 블루홀 스튜디오에서 개발되어지고 한게임에서 서비스된 게임입니다.
블루홀 스튜디오는 어디인가, 많은 분들이 궁금해하시리라 생각됩니다.
블루홀 스튜디오는 NC 소프트의 리니지3 개발인원이었으며, 그 개발인원이 퇴사하며 블루홀 스튜디오를 설립, 테라 개발을 시작하였습니다. 이에따라 NC 소프트는 블루홀 스튜디오를 설립한 개발진들에게 영업기밀 및 개발기밀 등에 대하여 소송을 걸었지만 지금은 법원이 기밀이 아니다라고 판결을 내렸습니다.
간단히 말 해서 리니지3의 핵심 인력들이 블루홀 스튜디오를 설립하고 테라를 개발하였다고 말씀드릴 수 있겠습니다.

또한 400여억원이 든 엄청난 규모의 프로젝트이기 때문에 대부분의 온라인 게임 회사들은 테라의 오픈베타 일정에 맞추어(?) 자신들의 게임 발매 연기를 하는 등 테라를 피하려는 몸짓이 충분히 보이기도 할 정도의 게임입니다.

하지만 이런 수치적이고 신문기사적인 점을 벗어나, 한 유저의 입장에서 테라를 살펴보도록 하겠습니다.

** 제 아이디는 어스토니시아 이며, 다곤섭에서 34레벨 창기사 케스타닉 종족을 키우고 있습니다. **

(이미지 설명 : 마을을 이동하는 이동수단인 페가수스를 타고 이동하는 모습)


1. 하드웨어 시스템

일단 테라는 참 잘 만들어진 게임임에는 틀림이 없습니다. 현재 오픈베타에 공개된 컨텐츠는 전장 시스템, 강화 시스템, 파티 시스템, 인던(인스턴트 던전) 시스템, 제작 시스템 정도이며 1월 25일 정식 서비스가 시작되면 정치 시스템과 인던 및 지역의 개방이 이루어질 예정입니다.

또한 게임의 전체적 그래픽 품질에 비교할 때 사양이 상당히 높은 편은 아니며, 최저사양을 위한 라이팅 옵션을 선택할 경우 돌아가리라 생각할 수 없었던 컴퓨터(3.2 CHz 싱글코어, 2GB 램, 라데온 9600)에서도 멀쩡하게 돌아가는 것을 보자면 최적화의 경우에는 정말 대단하다고 밖에 볼 수 없었습니다.

현재 제 컴퓨터는 AMD 페놈 8650, 4GB 램, 라데온 4670 시스템을 구성중입니다. 이 시스템에서는 3등급 옵션을 지정할 수 있습니다.(테라 자체 자동옵션 중 상중 옵션)

다른 예이기는 하지만 데브캣 스튜디오의 마비노기 영웅전의 경우는 서버 구성이 테라와는 전혀 다르긴 합니다만 위의 컴퓨터에서 최소 사양의 그래픽 옵션을 설정한다고 하더라도 대규모 레이드를 참가하게 되면 파티원끼리 생기는 호스팅 지연과 오브젝트 파괴로 인한 오브젝트 지연이 생깁니다.

25기가바이트에 이르는 엄청난 용량 덕분에 온라인 게임 설치파일이 토렌트 파일로도 공유되기도 하고 저같은 경우에는 파티션을 새로 나누어야 하는 일 까지 겪었습니다. 맵의 규모와 퀘스트 등 게임을 이루는 구성요소 치고는 용량이 매우 큰 감이 없잖아 있는데 아무래도 앞으로 공개될 시스템 파일들이 포함되어져있는 형태가 아닐까 싶습니다.


(이미지 설명 : 몬스터 무한 리젠버그 및 몬스터가 죽지 않는 버그의 현장)


2. 게임 캐릭터 요소
직업군은 어떻게 나누어져 있을까요? 바로 아래와 같이 나누어집니다.

탱커(몬스터의 데미지와 공격을 자신에게 맡기는, 이른바 몸빵형)
창기사(방어형 창) , 검투사(회피형 쌍검)

딜러(몬스터의 체력을 떨어뜨리는, 이른바 공격형)
무사(대검) , 광전사(도끼) , 마법사(마법), 궁수(활)

힐러(파티원의 체력을 담당하는 힐러)
사제(힐링), 정령서(보조 힐링)


대부분의 파티플을 지원하는 온라인 게임처럼 이 게임에도 탱/딜/힐 의 큰 직업군이 존재합니다.
그리고 직업 외에 종족의 개념도 있습니다.

포포리 종족 - 검투사 이미지

휴먼 종족 - 창기사 이미지

하이엘프 종족 - 무사 이미지

바라카 종족 - 광전사 이미지

엘린 종족 - 마법사 이미지

아만 종족 - 궁수 이미지

케스타닉 종족 - 마법사 이미지

하이엘프 - 정령사 이미지


3. 게임 전투 요소

테라의 전투방식은 크게 파티 플레이(이하 파티플)로 이루어져 있습니다.
대부분의 필드몬스터는 기본적으로 솔로 플레이(이하 솔플)를 할 수 있으나 몇몇 파티플을 권장하는 퀘스트는 필드 네임드 몬스터와 전투를 벌여야 하기 때문에 창기사를 제외한 직업군은 솔플을 할 수 없습니다.
그렇다고 창기사가 무조건적으로 좋은 것은 또 아닌게, 동 레벨의 타 직업군에 비하면 전체적 데미지가 적기에 솔플이 가능하다고 해서 파티플 시의 전투와 시간이 엄청 차이가 나서 효율적으로 전투를 할 수 없습니다.

필드 몬스터의 경우에는 솔플도 가능하지만 대부분 파티플을 권장하고 인던의 경우에는 무조건적으로 파티플을 권장합니다.
인던의 경우에는 고급 등급 이상의 아이템이 드랍될 확률이 높지만 그만큼 몬스터가 세지기 때문입니다.

전투는 대부분 탱커가 몬스터의 어그로를 끌고 딜러가 공격하면서 힐러는 파티원들의 체력을 담당하는 역할을 합니다.

(이미지 설명 : 매우 건방진 사령관)


4. 게임 퀘스트

대부분의 전투는 퀘스트를 따라가며 퀘스트가 매우 많기 때문에 자칫 잘못하다가는 퀘스트가 모두 꼬이는 불상사가 발생합니다.

테라는 기본적으로 하나의 지역에 하나의 마을이 있고, 그 마을에 속한 캠프가 존재합니다.
마을에는 마을-캠프, 마을-수도를 연결해주는 운송수단과 우편함, 잡화점, 거래소를 포함하고 있습니다.
하지만 캠프에는 NPC만 존재할 뿐 운송수단이나 편의성이라고는 찾아볼 수 없습니다. 이것은 차후 정치 시스템이 도입되면 해당 길드가 각 캠프에 해당 기능을 수행하는 NPC를 배치할 수 있도록 한다고 되어 있습니다.

그리고 각 마을은 퀘스트를 주는 NPC가 있으며 각 캠프에도 퀘스트를 주는 NPC가 있습니다.
마을 주변에서 퀘스트를 하면서 이동하다가 캠프로 이동하게 되고, 거기서 주는 퀘스트를 수행하면서 이동하다가 다른 캠프로 이동하게 되고... 이렇게 퀘스트가 꼬이면 정신적으로나 육체적으로 매우 피곤하게 됩니다...(실제로 벌목지 퀘스트를 하다가...ㅎ..)

또한 반복 퀘스트도 존재하며 이 반복 퀘스트를 완수한 경우 인장을 주게 되는데 이 인장은 각종 아이템으로 바꿀 수 있습니다.
물론 좋은 아이템일수록 인장의 종류가 매우 많아지니 필요수량을 미리 알아두는 것이 좋습니다.

마지막으로 중요 메인 퀘스트의 경우에는 컷신과 함께 더빙된 음성을 들을 수 있습니다.


5. 강화 시스템 & 제작 시스템
이 게임에서는 강화와 제작 시스템을 떼놓을 수 없는 관계로 이루어져 있습니다.
기본적으로 모든 아이템이 강화가 되는 것이 아니라 "광택나는"이라는 접두어가 붙은 장비와 일부 수제 무기만 강화가 가능합니다.
강화는 +9까지 할 수 있으며 +3, +6, +9 강화마다 해당 무기 및 방어구에 특수한 능력치가 붙게 됩니다.
그리고 강화 실패 시 아이템 파괴나 강화 초기화 같은 패널티는 존재하지 않습니다. 하지만 대부분의 온라인 게임이 기본적으로 +3 강화 까지는 100% 확률로 성공하는 것에 반해, 이 게임은 +1 강화부터 실패 패널티가 존재합니다.

제작 시스템은 재료 아이템을 이용하여 무기와 방어구를 만드는 시스템입니다.
기본적으로 만들어진 아이템은 동급 레벨의 아이템과 비교하였을 경우 능력치가 약간 떨어지지만 강화를 하면 매우 강해집니다.
재료 아이템은 크게 주 재료와 부 재료로 나누어지는데 주 재료는 가죽이나 천, 광석 같은 아이템입니다.

하지만 주 재료는 엄청나게 많이 구할 수 있으나 정작 사용되어지는 갯수는 매우 적기에 필요성이 적은 아이템입니다.
그에 반해 부 재료 아이템은 각인과 제련석으로 나누어집니다.
이 부 재료 아이템은 필요한 갯수가 적은 편이지만 구하기가 매우 힘들기 때문에 적은 숫자 조차도 많게 느껴지는(?) 아이템입니다.
실제로 희귀 등급 아이템을 제작하기 위해서는 각인과 제련서판이 필요하지만 고가로 거래소에 올려진게 대부분이며 구하기도 매우 어려운 아이템입니다.
34레벨 까지 키우면서 30레벨 희귀 창을 만들기 위해서는 34레벨까지 구한 각인과 제련서판을 모두 사용해야 겨우 한개를 만들 수 있을 정도 입니다.
하지만 제련석은 매우 많이 드랍이 되므로 앞으로 제련석을 이용하여 제련서판을 만들 수 있는 시스템이 구축된다면 이 문제는 해소되리라 봅니다.


6. 크리스탈 시스템
여타 온라인 게임에서 등장하였던 아이템 소켓 방식처럼, 이 게임에서도 아이템 소켓을 지원합니다.
하지만 타 온라인 게임과 다르게 크리스탈을 마음대로 빼고 넣을 수 있으나 죽을 경우에 해당 크리스탈이 일정 확률로 파괴가 됩니다.
또한 크리스탈들은 대부분 고정 능력치를 지니고 있으며 몬스터와의 전투시 혹은 크리스탈 변환 판도라 상자를 이용하여 더욱 좋은 수치의 크리스탈을 구할 수 있습니다.


7. 이동수단
테라에는 이동수단이 크게 네 종류로 존재합니다.
일반 필드에서 사용이 가능한 군마소환 스킬과 마을과 캠프를 연결해주는 순간이동 도우미, 마을과 수도를 이어주는 페가수스 그리고 가장 가까운 마을로 이동을 시켜주는 이동주문서 : 안전한 장소 아이템 입니다.

군마소환은 기본적으로 240%의 달리기 속도를 보여주며 순간이동 도우미는 약간의 골드를, 페가수스는 1050의 골드를, 이동주문서 : 안전한 장소는 몬스터 드랍으로 구할 수 있습니다.

물론 해당 마을로 이동하는 이동주문서도 구할 수 있으나 1만골드에 달하는 엄청난 고가이므로 사용하는 사람은 극히 적은 것으로 알고 있습니다.


8. 특별한 스킬
테라에서는 정해진 스킬트리가 없으며 해당 레벨이 되면 스킬을 배우는 방식으로 존재합니다. 스킬을 배우는 데 있어 저렴한 골드로 배울 수 있으나 특별한 스킬을 구성할 수도 있습니다. 바로 문장 시스템입니다.

문장이란 25레벨에서 습득이 가능한 퀘스트를 완료하면 구할 수 있으며 해당 스킬에 부가 능력치를 더해주는 방식입니다.
예로 해당 스킬의 쿨타임을 30% 확률로 초기화를 시킨다거나(그렇다면 스킬을 연속 두 번 사용이 가능하겠지요?) 혹은 소모 MP를 줄이는 패시브 방식의 문장도 존재합니다.
이런 식으로 문장을 활용해 특별한 스킬로 구성 할 수도 있으나 모든 스킬에 문장을 사용할 수 있지는 않습니다.

문장포인트라는 것이 존재하여 초기에는 10포인트만 존재합니다.
문장마다 4~6의 포인트가 배분되어져 있고 사용할 수 있는 포인트만큼만 문장을 사용하는 개념입니다.
물론 이 문장 포인트는 레벨업을 할 때 마다 1포인트씩 증가하게 됩니다.


9. 마치며
테라는 참 잘 만들어진 게임입니다. 아쉽게도 얼마 전 큰 버그 사건으로 인한 이미지 타격이 있다곤 하지만 완성도가 뛰어난 게임에는 틀림없습니다.
그러나 몇가지 문제가 존재하는 것은 사실입니다. 간단하게 그 문제에 대해 정리해보겠습니다.

(1) 파티플을 지원하는 게임에 사람이 없다.
테라에는 많은 수의 서버로 나누어져 있습니다. 오픈베타 초기에 100만명이 가입을 했고, 동시접속자 20만여명을 유지할 정도로 게임이 잘 나갔지만 그것은 어디까지나 수치적일 뿐, 현실과는 사뭇 달랐습니다.
실제로 다곤 서버는 사람이 결코 적은 서버는 아니지만 주말 낮 시간과 저녁 시간대에도 파티를 구하기가 매우 어려웠습니다. 20레벨 후반의 저택 인던이나 38레벨의 사교도 인던 파티를 제외하고는 파티가 거의 없었으며, 30레벨 초중반의 절망의 섬 퀘스트 파티를 하기 위해서는 파티에서 꼭 필요한 존재인 창기사임에도 불구하고 파티를 구하는데 거의 한시간이나 걸릴 정도 였습니다.
물론 오픈베타의 마지막을 달리는 22일과 23일임을 감안하더라도 이 사실은 약간 의외였습니다.

(2) 조작 난이도가 매우 어려운 일부 직업
또한 같은 탱커이지만 파티에서 잘 받아주지 않는 검투사, 같은 딜러이지만 힐링이 쉽다는 이유로만 받아주는 궁수, 타 게임처럼 쉬운 힐링을 하는 사제가 아닌, 캐릭터를 일일히 클릭을 해서 힐링을 해야 하는 높은 난이도의 사제처럼 버림받고 꺼려하는 직업이 있습니다.
개인적으로 사제의 락온 힐링은 파티플레이시 Ctrl+1,2,3,4,5(파티원 순서대로 번호를 매기는 방식의 타겟팅)와 같은 방법으로 락온을 걸어서 힐링을 하는 방식이었다면 지금처럼 캐릭터를 일일히 클릭하여 락온&힐링을 하다가 몬스터에게 맞아 죽는 일, 그리고 창기사의 도발 스킬과 맞먹는 어그로 수치를 지닌 힐링 어그로는 어느정도 수정되어야 한다고 봅니다.

(3) 갑자기 높아지는 일부 필드의 몬스터 난이도
마지막으로 난이도가 갑자기 난이도가 높아지는 필드 몬스터처럼 아직 지역간/캐릭터 간의 밸런스를 맞추지 못한 것으로 보이는 지역이 보였습니다. 밤피르 언덕은 몬스터의 방어력과 체력이 엄청나게 높아서 파티플레이를 하지 않으면 퀘스트 깨는데 매우 오랜 시간이 걸릴 정도 였지만 밤피르 언덕 이후의 선인장 마을 퀘스트는 밤피르 언덕에 비해 낮은 난이도를 보여줬으나, 선인장 마을 다음에 등장하는 절망의 섬 퀘스트는 상상을 초월할 정도로 높은 방어력과 체력을 지닌 몬스터들이 등장하였습니다.

일부 필드 정예 네임드의 체력과 공격력은 무지막지하기에 5인 풀파티(창기사/검투사/무사/마법사/사제)를 하고 간다고 하더라도 전멸을 각오해야 할 정도였으며 실제로 몬스터 한 마리와 전투를 벌이는데에도 10여분을 훌쩍 넘기는 등(속칭 인던 보스급 ㅡㅡ;) 이전지역과의 난이도와 비교해 갑자기 높아진 난이도로 안그래도 파티가 적은 다곤 서버에서 저는 사실상 게임을 접은 상태입니다.
(하지만 로크서버에서 다시 키우고 있지요 :-)

(4) 지역간 컨셉과 맞지 않는 인던의 보스 몬스터들
개인적으로 지역간 컨셉은 정말 400억을 들여 만들었구나 싶을 정도로 세세하고 공을 들인 흔적이 역력했습니다.
특히 밤피르 언덕과 달의 호수 지역, 벨리카와 같은 곳은 특색있고 호기심이 강하게 일 정도로 멋진 지역이었습니다.
그러나 그것은 어디까지나 지역일 뿐이었으나 막상 인던 보스들과 지역간 컨셉은 전혀 맞지 않았습니다.

플레이어는 로크 교도로 이루어진 일명 사교도들이 벌이는 흉계(?)를 막는 일을 하고 있습니다. 그러기에 인던 보스들은 사교도들이 소환한 보스 몬스터로 이루어져 있는 것 같지만 지역간 컨셉을 살려 컨셉에 맞는 보스가 출현했다면 어떠했을까 하는 아쉬움이 있었습니다.

마비노기의 경우, 테라와 비슷한 스토리로 게임의 진행이 되어지는데(역시 마족으로 이루어진 무리들이 에린을 집어 삼킨다는 내용으로 플레이어는 인던에 참가를 해야했지요) 던전마다 특색이 있는 몬스터와 그 던전의 컨셉에 맞는 색다른 보스몬스터가 등장하는것이 매우 참신하다 느꼈습니다.

밤피르 인던의 베르베로스가 무지막지하게 큰 것도 좋았지만 몇몇 필드 정예 네임드와 비슷한 공격패턴을 보이는 것도 아쉬웠고 비밀기지의 불카누스와 비슷한 느낌이 들기에 그것이 더욱 아쉬웠던 것 같습니다.
물론 앞으로 새로운 느낌의 인던 보스가 등장하리라 여겨집니다.

하지만 테라가 단점만 있는 게임은 아닙니다.
다양한 아이템 분배 시스템이나 편리한 파티 시스템(던전 초기화 및 로그인&오프 시 캐릭터 던전 입장상태 등), 다양한 링크 채팅등은 타 게임에도 존재했었지만 사용자 편의를 위하여 모두 모인 게임은 찾아보기가 힘들었기 때문입니다.

이처럼 테라는 재미난 게임이고 단점이 있지만 충분히 발전 가능성도 보여지는 멋진 게임입니다.
앞으로 테라가 거둘 흥행성적과 사람들의 인기를 지켜보고 싶습니다.

(이미지 설명 : 왠지 테라에서는 이 모든 컨셉들이 실제로 이루어질 것 같다는 생각이 든다.)

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