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(이미지 설명 : 손노리 로고)


PC 패키지 게임을 발매하던 손노리. 손노리 뿐만 아니라 그 시대에 유명했던 패키지 게임 회사인 소프트 맥스. PC 게임의 대세가 넥슨의 '바람의 나라'나 '어둠의 전설', '일랜시아', '크레이지 아케이드', 넷마블의 각종 게임류, NC소프트의 '리니지' 같이 온라인 게임으로 흘러가면서 이 회사들 또한 온라인 게임을 준비한다. 오죽하면 노리맥스라는 프로젝트도 진행했을까. 물론 후에는 엎어졌지만. 2002년, 2003년에는 손노리에서 '몬스터 꾸루꾸루', '카툰레이서', '트릭스터'를 출시했다. 세 게임 모두 다 넷마블에서 서비스하던 게임이었으며, '트릭스터'만이 살아남아 결국 자체 서비스로 전환되었다. 이후 손노리는 2005년경 '몬스터 꾸루꾸루', '카툰레이서'를 말아먹고 결국엔 CJ에 분사합병되기에 이르른다. 이 당시 내가 트릭스터 서버랭커에 개발자가 포함된 커뮤니티에서 미친듯이 활동했기에 잘 알고 있다. CJ에 분사합병되면서 일부의 개발자와 몇몇 게임에 대한 저작권이 분사되는 다른 회사로 넘어갔고, 그게 현재의 '엔트리브 소프트'. 지금의 NC소프트에 흡수합병된 그 회사가 되겠다.


 


(이미지 설명 : 엔트리브 소프트 로고)


대충 넘어간 저작권은 '팡야 프로젝트'와 '트릭스터', 'A프로젝트(알고보니 엘리샤)', 그리고 몇몇 CD게임이라고 한다. 분사가 되는 기준은 온라인 플랫폼이냐, 오프라인 플랫폼이냐에 대한 기준이었고, 그 후 '엔트리브 소프트'는 미친듯이 성장하여 초-대박을 내게 된다. 반면, '손노리'는 NDS로 내려던 게임을 말아먹고 어찌어찌 연명하다가 결국 손노리 라는 간판을 내리고야 만다.



(이미지 설명 : 몬스터 꾸루꾸루. 폭발 범위가 보이고, 셀 형식이 아니기에 걸치기 사용 또한 가능하다.)


'몬스터 꾸루꾸루'는 '봄버맨'의 훌륭한 카피작인 '넥슨의 크레이지 아케이드'의 'BnB'를 저렴하게 모방해낸 카피작이라고 볼 수 있겠다.(이뭐 카피작의 카피작) 손노리 특유의 귀여운 도트로 움직이는 폭탄을 만들어내고 나머지 게임 방식은 BnB와 비슷하다. 폭탄마다 특성이 제각기 다르고, 캐릭터마다 특성이 제각기 다르다. 뭐 아이디어는 꽤 괜찮긴 했는데 그래도 넥슨의 캐릭터들보다는 약간 매니악한 게임 디자인에, 유명하지 못해서 금방 서비스가 종료된 비운의 게임. 물폭탄에 해당하는 '꾸루꾸루'가 얼마나 빠른 속도로 이동하는지, 초기 범위가 얼마나 넓은지에 대한 차이가 존재한다. 물론 이는 캐쉬로 판다. 일정 시간이 지나면 '서든데스' 모드가 발동하여 맵의 랜덤한 부분에서 폭발이 일어나며, '꾸루꾸루'에 죽었을 때 영혼으로 부활하여 플레이어를 괴롭힐 수 있다는 점이 차이점으로 볼 수 있겠다. 약 2006년경에 서비스 종료가 되었다.




(이미지 설명 : 드리프트도 불가능하고, 기어 조작이라는 것도 없는 안습한 레이싱 게임..)


'카툰레이서'는 '마리오 카트'를 훌륭하게 모방해낸 '넥슨의 카트라이더'를 극악하게 흉내낸 카피작이라고 볼 수 있다.(이 또한 카피작의 카피작...) 말 그대로 카툰렌더링 방식으로 찍어낸 차량으로 서킷을 돌면서 상대방과 레이싱을 한다는 단순한 게임인데, 특징이고 나발이고 그딴거 없이 차량 컨트롤 자체가 ㅈ같은데다가(차량 특성이라고 핸들링 속성을 넣어줬는데 이게 전방 4각 핸들링이냐, 8각이냐, 12각이냐와 같은 방식) 배경이 그렇다고 뛰어나길하나 아니면 게임이 재밌길하나 뭐 하나 제대로 된 게임이 없었다. 그나마 팬심으로 그 게임을 미친듯이 해서 랭커까지 올려두고 1.2만 캐시템(그당시 1.2만......) 질러서 캐시자동차도 끌고댕기고. 여러모로 나에겐 참 흑역사적인 게임. 이 게임도 대략 2006년경에 서비스 종료.

손노리 특유의 등신같은 아이템이 많았는데, 똥을 싸질러서 주행을 방해하거나 클락션 소리도 캐쉬로 팔고는 했다. 압권은 바로 '생선이 왔어요 싱싱한 생선이 왔어요' 라는 클락션 소리 -_-;;




(이미지 설명 : 트릭스터 AD. 2차전직이 막 나왔을 당시)


그래도 나름 10년간 서비스를 했던 게임으로는 '트릭스터'가 되시겠다. 트릭스터가 10년 조금 더 넘어서, 그러니까 약 2014년경 결국엔 서버 셧다운을 시켰다고 한다. 5년정도? 미친듯이 했던 게임중 하나인데. 여자의 비율이 70%가 될 정도로 여자들이 많이 했고, 클로즈 1차 베타테스트 때부터 했던 게임이라 서버에서 알아주는 고랭커였다는거(결코 자랑 아니다. 부끄럽다). 게임 시스템도 참 많이 변했는데, 점점 더 트릭스터 특유의 마니악한 느낌은 사라지고 길가에 흔히 보이는 그러한 재미없는 게임이 되어서 결국 접고 말았다. 여담이지만 여기에 쏟아부은 캐시가 상당할듯. 서버 셧다운 직전에 스토리가 거의 다 풀렸다곤 하는데, 애초에 떡밥을 많이 뿌려놓고 회수도 못했다고 하니 크게 안타깝지는 않다. 그냥 이땐 이랬지 수준의 게임 정도.




(이미지 설명 : 오픈베타 당시의 메갈로 폴리스. 이 마을은 차후에 시스템 개편과 함께 확 바뀌게 된다.)


아쉬운거라면 게임 서비스 초반에는 캐릭터 직업 및 특성에 따라 정해진 외길인생을 따라가야하는 여타 게임과 다르게, 방어력에 몰빵한 마법사라거나, 여차하면 마법을 쓰면서 극딜할 수 있는 전사와 같은 변태같은 캐릭터 양성이 가능했다는 점. 차후 이 시스템은 전직/직업이라는 개념이 생기고, 그 개념에 맞추기 위해 능력치가 고정되면서 뭐... 망했다고 볼 수 있다. 애초에 중구난방으로 수천가지의 아이템이 있었다는 점도 마음에 들지 않았고, 캐쉬아이템이 캐릭터의 능력에 엄청난 영향을 끼친다는 점에서 캐쉬아이템을 혐오하기 시작한 때도 이때였다.




(이미지 설명 : 드릴질 할 때는 저런 모습으로)


드릴이라는 시스템이 매우 참신했고, 몬스터에게서 드랍되는 카드로 배틀을 하는 것도 참 쏠쏠했다. 여타 게임에서 찾아볼 수 없는 유래없는 시스템. 하지만 드릴 시스템이 왜 다른 게임에서는 찾아볼 수 없었는지를 생각해보면 '참신'하기만 했지 그다지 좋은 시스템은 아니었다. 접고나서 수년이 지난 후에 보니 자동으로 드릴질을 해주는 매크로 펫 까지 팔 정도였으니, 싸그리 망한 시스템이었던 건 분명했다. 그래도 유니크한 드릴들을 창고 가득 채우는 꼴을 보며 참 뿌듯해하고 그랬는데.


펫이라는 존재는 다른 게임과 마찬가지로 직접적으로 사냥에 도움을 주지는 않는다. 그냥 착용자의 스텟을 올려주는 또하나의 장비아이템과도 같은 것이었다. 문제는 이 게임의 특성상, 이벤트 한정판으로 내뱉는 펫이나 아이템이 엄청난 효과와 능력치를 가지기에 '한정판' 아이템이라는 것이 천정부지로 값이 올라가버린다는 것이 함정. 나야 뭐 4~5년간 같은 게임만 주구장창 해서 모든 이벤트 아이템을 죄다 획득 했으니 이것에 대한 불만은 없었지만, 이런 많은 점들로 인해서 초보자의 유입을 막아버리다시피 했으니 게임의 수명을 단축시키는 한 요소가 아니었나 싶다.


손노리에서 갈라져 나온 게임의 특성상 개발자 비하인드 스토리나 감사 유저에 대한 표시가 상당했다. 맵 구석구석에 개발자의 닉네임이 적힌 맵을 발견할 수도 있고, 클로즈베타에 참여했던 유저들의 아이디도 확인할 수 있었다. 개발하면서 이스터에그 식으로 넣어놓은 맵들도 상당했는데, 가령 '환영학원'의 학교 교실 칠판에는 개발자들의 낙서가 잔뜩 적혀있었고 이 모든걸 해석해낸 유저도 있었다.(그게 나다. 이거 절대 자랑 아니다.) TTS라는, 트릭스터 개발자들이 활동하는 공식 커뮤니티도 존재했고 이곳에서 많은 개발자들의 피드백을 볼 수 있었다. 지금 대부분의 온라인게임이 '버그리포트' 외에 따로 '개발 진행 상황'을 유저에게 보고하는 식의 사이트나 웹페이지를 운영하는것과 비교하자면 훨씬 더 자유로운 분위기를 볼 수 있었다. 이 사이트를 둘러보면서 내 나름대로의 게임 개발자의 꿈을 키우기도 했었지만, 고3 후반부터 마비노기를 미친듯이 즐겨하며 접어버린 게임이기도 하고 게임 개발자라는 꿈을 접어버리기도 한다. 




(이미지 설명 : 앨리샤 메인 화면)


A 프로젝트라고 불리던 엘리샤는 말을 키우면서 레이싱을 하겠다는 참신한 게임이었다. 군 전역 이후에 오픈베타를 시작했으니, 내 기억이 맞다면 약 2009년 즈음에 서비스하기 시작한 게임. 당시 인지도가 많이 낮았던 아이유를 CF 모델로 발탁한게 대박났다. 이 이후에 너랑나인지 뭐시긴지 곡 발표해서 국민여동생으로 뜨면서, 엘리샤도 덩달아 인기가 올라간 케이스. 말 교배로 인해서 품종말을 키우고 그 품종말이 스피드, 공중체공시간, 맷집, 코너링 등 이러한 종특이 있다는 점에서 신선했는데 결국 빈익빈부익부 현상과더불어 엄청나게 꺼려하는 자기들만의 리그 덕분에 교배라는 시스템도 대폭 개편되고 그 이후에 싸그리 망한 게임. 수출했다는 이야기도 있었는데 참 아쉬운 게임이기는 하다. 잘 손댔으면 괜찮은 게임으로 컸을텐데. 




(이미지 설명 : 팡야 플레이 화면. 골프채의 종류와 바람의 방향, 세기, 비거리 등등 모든것을 수학적으로 계산해야 하는..)


팡야는 골프게임주제에 물리와 수학을 미친듯이 잘해야 잘할수 있는 게임인데, 대놓고 덕질하라는 요소가 많이 보이는데다가 수포자/제물포인 나로서는 잘하기 어려웠기에 금방 때려친 게임. 뭐 지금도 인기가 상당히 잘나간다고 하니까. 일찍 때려치길 잘했나 싶긴 하다. PSP, Wii 플랫폼으로도 발매가 되었고 당시의 피처폰 및 스마트폰용으로도 컨버팅 되어서 출시했다. 일본이나 대만에서 특히 잘나간다는 게임.

손노리에서 갈라져나온 엔트리브답게 아이템이 하나하나 등신같지만 멋있어의 포스를 자랑하는데, 야구배트 모양의 골프채라거나, 대놓고 게이를 연상시키는 아저씨의 룩도 선보이곤 했다. 이후에는 복권 시스템으로 인해서 그들만의 리그(아니 애초부터 그들만의 리그였지만)로 변질된 게임.




(이미지 설명 : 어스토니시아 스토리2. 사실 전작과의 스토리는 크게 이어지지 않는다고..)


반면, 손노리는 '어스토니시아 스토리'로 찔끔찔끔 감성팔이를 시도하는데, 어스토2를 PSP였는지 뭐였는지로 내놓다가 대폭 망하고, 이후에 어스토 온라인을 만드는데 이 또한 싸그리 망한다. 옛날과 같은 깔끔한 도트가 아닌 어설픈 도트를 찍어낸것도 한몫 하겠지만, 무엇보다 어스토니시아스토리가 영웅전설/젤다의전설/파판 시리즈의 저렴한 아류작이었다는걸 생각해보면 당연할지도. 결국 오픈베타도 제대로 못하고 주저앉은 케이스.


(이미지 설명 : 다함게 차차차 표절 관련 이미지)


그 이후에 손노리는 합병/인수/분사를 거듭했다. 알고보니 손노리가 합병/인수/분사가 된 것이 아니라, 손노리는 법인을 그대로 두고 손노리 휘하의 직원들과 함께 인사이동만 있었다고도 한다. 넷마블에서 여러 게임들을 소리소문없이 내놓았던데 이 게임을 알게된게 참 씁쓸하다. "다함께 차차차"가 표절로 엄청 유명해졌을 때, 알고보니 이원술 대표가 손노리를 결국 CJ에 흡수합병하면서 CJ 개발팀중 하나로 합병되었고 손노리는 결국 간판을 내리며 게임개발을 지속적으로 하게 된건데... 이 게임이 대놓고 표절이라는거. 이 사건 이후에 손노리의 게임들을 하나하나 곱씹어보게 되었다. 악튜러스도 뭐하나 빠짐없이 다 괜찮았는데 몬스터 디자인은 표절이어서 전량회수판정이 나기도 했었으니까. 그나마 괜찮은건 화이트데이 정도였으려나.


그 옛날의 손노리 대표 이원술, 그리고 대표이사였던 서관희 이사.
엔트리브와 손노리로 분리되고, 손노리는 또다시 손노리와 아이언노스(ironnos, sonnori를 거꾸로 한 말장난)로 분사가 되고. 이래저래 우여곡절 많은 그런 회사. 한때 소프트맥스와 함께 국산게임 양대산맥을 자리했던 그 회사. 그 회사가 알고보니 죄다 표절, 이라는 이미지로 내 추억이 그렇게 더럽혀진건 참 좆같은 일임에 틀림없다. 그래도 이렇게 좆같단 느낌이 마지막까진 들진 않았는데 이원술 인터뷰로 정확하게 뒤통수 맞긴 했다.


"재밌으니까 갖다 썼지"

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김생선

세상의 모든것을 어장관리

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(이미지 설명 : 대체 이런 분위기는 어떻게 만들어냈나 싶기도 하고)



(동영상 설명 : 화이트데이 : 학교라는 이름의 미궁 오프닝 동영상 ; 동물원의 기억속으로 라는 곡을 이 때 처음 알게 되기도 했고.)



화이트데이는 2001년에 손노리에서 출시된 게임이다. 내가 기억하기로는 고등학교 2학년 무렵. 그러니까 2004년 정도에 동네 롯데마트에서 운이 좋게 '한정판'을 구입할 수 있었다. 이 한정판이 어찌 3년동안 남아있었는지는, 나도 잘 모르겠다.

여튼, 출시된 지 15년이 지난 지금까지도 상당히 무서운 호러게임으로 남아있다. 이건 '공포'라는 장르에 거부감을 갖고 있는 나 뿐만 아니라, 대부분의 사람들이 무서워할정도. 흔히 출시되는 호러게임은 서양식 호러게임인데 반해, 동양식 호러게임을 표방하고 나왔기에 이게 먹히지 않았나 싶다. 화이트데이는 2015년 말, 스마트폰용으로 리메이크되어 출시했다. 물론 해보지는 않았다.

여담이지만 마비노기/마비노기 영웅전 등으로 유명한 데브캣 스튜디오의 아트 디렉터, '아트D', '파파랑' 아이디를 지닌 '이은석'이 이 게임의 그래픽 디자이너로 참여했다고 한다.


서양식 호러게임은 '하우스 오브 데드', '데드라이징', '레프트 포 데드', '데드 스페이스', '둠'과 같이 끔찍한 괴물 혹은 좀비들이 등장하고 이를 각종 무기로 학살하는 방식의 게임이 많았다. 공포스러운 괴물이 나타나고 이를 처치하는데서 서양식 호러게임이라고 대충 간추려낼 수 있겠다.

반면, 손노리가 추구하는 동양식 호러게임은 괴물보다는 '귀신'에 초점을 두고 분위기와 귀신의 적절한 시너지를 통한 공포감을 조성해냈다. 우리나라에서 한때 유행하던 '여고괴담'과 같은 시리즈라고 보면 이해하기 편할듯.


주인공은 화이트데이 전날 밤 10시에 좋아하는 여주인공의 책상에 사탕을 주기 위해 학교에 잠입하나, 학교에서 벌어지는 모종의 사건에 휘말린다는게 이 게임의 핵심 스토리이다. 그리고 이 게임 역시, 상당한 충격과 공포의 반전이 존재한다. 

게임내에서는 스테이지 정도의 구성이 존재한다. 본관1, 본관2, 별관, 강당, 신관. 뭐 이랬던 것으로 기억난다. 이 게임의 특징으로는 어두컴컴한 나무복도의 학교를 재연해냈다는 점이고, 귀신들린 수위가 존재한다는 점이다. 밤 10시, 어두컴컴한 나무복도 학교를 살금살금 걸어다닌다고 생각해보자. 삐그덕거리는 나무 마찰음. 그리고 이상한 웃음소리와 함께 짤랑대는 열쇠소리. 초점없는 눈으로 야구방망이를 휘두르며 달려오는 수위. 그리고 그 수위가 들고있는 플래시 랜턴. 이 모든게 하나의 공포 유발 요소로 훌륭한 시너지를 발산해내고 있다.

학교 건물들은 여러 교실로 구성되어져있고, 다른 관으로 넘어가기 위해서는 일종의 퍼즐을 풀어야 한다. 그리고 귀신들 또한, 자신들이 어떻게 귀신이 되었는지를 살펴볼 수 있다. 이 모든것들을 알아보기 위해서는 학교 구석구석을 뒤져봐야 하는데 이 재미가 상당히 쏠쏠하다. 

문제는 위에서 말한 수위와, 그리고 머리귀신. 이 머리귀신은 정말이지... 엄청나게 소름끼친다. 아래의 영상을 보면 한방에 체험 가능할듯. 



(동영상 설명 : 화이트데이 - 머리귀신. 약 1분부터)



총 4개의 난이도가 존재한다. '왕이지', '이지', '노멀', '왕리얼'. 아마 내 기억이 맞다면 뭐 대충 이러한 난이도였다. 그리고 7개의 엔딩이 존재한다. 각 엔딩은 꽃말을 따온 엔딩으로 존재하며, 엔딩공략을 위해서는 각 등장인물의 대사 선택 분기에 따라 달라진다. 

게임을 진행하고 엔딩을 보면 의외로 무섭기만 한 게임은 아니라는 점을 알 수 있다. 다양한 회차요소도 준비(일단 기본이 7개 엔딩이니까..)가 되어있으며, 나중에는 수위랑 술래잡기하는 자신을 발견할 수도 있다. -_-; 그래도 공포스러운 게임임은 매한가지..


스토리는 다음과 같다. 물론 오래된 게임이니 스포일러 첨가 잔뜩 했다.

연두고등학교는 "명당"자리에 위치한 학교였으며, 과거 6.25 전쟁 당시 병원으로 사용된 토지였다. 그리고, 이 때 풍수의 기운이 뒤틀리며 병원에 있던 환자들이 죽어가는 일이 발생했고, 전쟁 후 토지 복구과정에서 병원의 토지 및 건물이 학교의 토지와 건물로 사용되게 된다. 이후, 학교는 5개의 나무부적을 만들고 뒤틀린 풍수의 기운을 억누르기 위해 각 건물마다 강력한 결계를 치게 된다. 다행히도 건물 안에서 사람이 죽어나가는 일은 없었으나, 과거부터 존재했던 영들은 학생들에게 들러붙어 그들의 기를 빨아먹으며 연명했고, 그 영들은 결계 때문에 학교밖으로도 나가지 못하는 수준에 이르른다. 시간이 상당히 흐른 지금, 그 영들의 분노가 결계를 파괴할 정도로 커져만 갔다.


게임상의 현재인 1998년. 성아에게는 나영이가 있었다. 성아는 지병인 천식으로 몸이 많이 약했고, 나영이는 그런 성아를 여러 방면으로 도와주었다. 그리고 3월 13일, 성아와 나영이는 가정실습실에서 밤에 만나기로 했으나, 원인 불명의 화재로 나영이를 끝까지 기다리던 성아는 죽고만다. 게임 상에서 통화내용이 녹음된 테이프를 들을 수 있는데 이게 상당히 소름돋는 부분이다. 처음에는 신음소리인 줄 알았으나, 나중에 원본 테이프를 구해서 재생했을 때의 그 충격이란...



(동영상 설명 : 소영/성아 전화통화)


죽은 성아는 나영이 때문에 죽었다고 생각했고, 학교의 결계에 갇히고 + 악령들의 분노에 의해 나영이를 괴롭히게 된다. 안그래도 성아가 자신 때문에 죽었을지도 모른다고 생각했던 나영이는 그러한 일로 많이 괴로웠고, 성적도 많이 떨어지게 되는데. 한 해가 지난 1999년. 음악선생님이 새로 부임해오고 이 음악선생님은 토지의 기운을 눈치채고 자신의 영적 연구에 이용하기 시작한다. 그 영적 연구란, 바로 죽은 자를 되살리는 것이었다. 몇몇 제물과 결계를 파괴할 사람, 그리고 영혼을 소환할 사람. 이 세가지가 조건을 이루고 있었다. 죽은 성아는 음악선생님을 졸라 자신을 부활시켜달라고 했다. 죽은 성아는 나영을 제물로, 자신을 잃어 슬퍼하는 어머니인 은미(은미아줌마)를 소환자로 선택했다. 성아는 나영이를 전화로 협박하여 학교로 불러들이는데까지 성공했다.그러나, 은미 아줌마는 소환하는 힘을 이기다못해 미쳐버리고 학교를 떠돌게되며, 나영은 학교에서 목을 매어 자살하게된다. 게임 내에서 학교를 배회하는 나영이 귀신과 강당에서 미쳐 소리치며 날뛰는 은미 아줌마를 볼 수 있다.


2000년이 되고 성아는 죽은 나영이의 동생인 소영이가 학교에 입학했다는 사실을 알게 되고, 자신을 다시 부활시키려 한다. 음악 선생님께 접근하여 다시 시도를 하였으나, 일전의 그 사건 때문에 나영이가 죽고 은미 아줌마도 미쳐버린터라 큰 죄책감을 가지고 있었다. 그리고 자살한다. 그래서성아는 소영이의 주변을 맴돌고만 있었으나, 소영이는 성아를 볼 수 없었고, 이듬해 2001년 3월 13일, 성아는 마지막 기회를 붙잡게 된다.


게임이 시작되는 2001년 3월 13일 밤 10시. 다시 부활하려는 성아에게 난데없이 주인공이 나타난다. 그리고 이를 이용한 성아는 각 결계들을 천천히 깨도록 주인공을 인도한다. 그리고, 플레이어의 선택지에 따라 7개의 엔딩이 나뉘어진다. 




  • White Crysanthemum (소영 해피 엔딩) 하얀 국화.(진실)
  • 마지막에 미궁이 붕괴되는 상황인 'DEVIL 맵' 에서 쓰러진 소영을 안아들고 탈출구 까지 가면 된다. 학교에서의 일들이 끝나고, 주인공에게 감사를 전한다. 어느정도 분위기가 살며 둘이 입맞춤을 하는가 싶더니만, 부끄러운지 소영이는 갑자기 지현이를 찾아야 한다며 학교로 돌아간다.
    게임 진행중 중간에 소영의 엉덩이를 절대로 만지지 말것. 최고 호감도에서 나오는 엔딩이기에 한번이라도 미운털 박히면 바로 다른 엔딩으로 샌다. 방송실에서 "방송실을 조사해본다" 선택. 소영이에게 좋은 말만 해야 한다. 이 게임에서 일어나는 일들에 대한 모든 비밀이 밝혀진다. 노말에서 이 루트로 모든 콜렉션 아이템을 다 모으고 깨면 하드와 왕리얼, 코스튬이 개방된다. 하드에서 이 엔딩 + 패키지 다 모으고 깰 경우 수위변장모드가 개방.
    유저들이 제일 좋아하는 엔딩. 고생한 주인공이 학교를 돌아볼 때, 오프닝에 쓰인, 즉 소영이를 만났을때 쓰인 동물원의 '기억 속으로'가 깔리며, 소영이와의 사이가 좀 더 가까워짐을 알린다. 해가 뜨고있는 학교를 배경으로 성아에 대한 소영의 독백을 들을 수 있다. 그리고 주인공에게 이 말을 하며 엔딩은 끝이 난다. "넌…내가 평생 기억하게 될 것 같다."


  • Hyacinth (소영 배드 엔딩) 자줏빛 히아신스.(나를 용서해줘)
    소영이 엔딩 루트로 진행하다가 붕괴되는 미궁에서 로맨스고 뭐고 다 때려치우고 죽고 싶지않다는 일념하에소영을 버려두고 혼자서 탈출하여 살아남으면 된다. 탈출한 주인공은 일어나서 주위를 둘러보다가 학교 창문으로 검은 형체의 누군가(나영이)가 노려보고 있음을 인식하고 이내 도망치기 시작한다. 나무귀신의 웃음소리 부분이 울려퍼지면서 화면이 페이드아웃 된다. 밑도 끝도 없이 찝찝한 엔딩이긴하나 엔딩 꽃말에서 느껴지는 죄책감과 아무것도 하지 못하고 도망치는 무력한 주인공의 모습이 가장 코즈믹 호러스러운 결말이기도 하며, 엔딩곡인 팔로비나와도 잘 어울리기에 이 엔딩을 선호하는 플레이어들도 간혹 있는 듯.


  • Ivy (지현 해피 엔딩) 담쟁이 넝쿨.(우정)
    방송실에서 "성아를 쫓아간다" 선택. 지현이에게 좋은 말. 강당에서 "지현이의 상처를 돌봐 준다" 선택. 강당에서 부상당한 지현이를 돌봐주며 지현이가 주인공에게 기대며 게임은 끝난다.


(동영상 설명 : 화이트데이 엔딩 튜베로즈. 꼭 동영상을 보시길.)

  • Tuberose (성아 해피 엔딩) 튜베로즈. (위험한 쾌락)
    성아 해피지만 소영은 배드. 나무귀신을 깬 뒤 얻는 플레이어 소지시 엔딩 때 음악과 숨겨진 엔딩이 있다. 방송실에서 "성아를 쫓아간다". 성아 엔딩이니 성아에게 좋은 말만. 강당에서 "다른 애들을 찾아본다".
    처음 성아는 쌀쌀했지만, 만날 때마다 조금씩 싹싹해져 엔딩에선 주인공에게 엄청 싹싹하게 대하며 주인공을 걱정해준다. 크레딧이 오르고, 엔딩은 계속되는데, 성아와 함께 학교를 나가는 주인공이 학교를 돌아본다. 주인공은 아무것도 보지 못하지만, 그곳에는 소영이가 구해달라고 소리를 치고 있다.추측하면, 화의부적 획득시점부터 두사람의 영혼은 바뀌었다고 볼수있다. 소리치는 소영 옆에는 주인공을 도와주던 소복귀신이 소영이를 지켜보고 있다. 소영은 소복귀신을 보며 "언니..." 라고 말을 한다. 이에 체념한 듯, 소영은 흐느끼며 서서히 사라진다.
    주인공은 무슨 소리가 들린듯 돌아보지만, 그곳에는 아무도 없었다. 이에 다시 주인공은 걸음을 재촉하고, 성아는 뒤에서 주인공을 바라보며 게임은 끝난다. 진실을 알고 보면, 꽃말이 정말 다가오게 되는 엔딩.


  • Ebony (성아 노말 엔딩) 흑단목. (위선, 암흑)
    방송실에서 "성아를 쫓아간다". 성아에게 말 아무렇게나, 강당에서 "다른 애들을 찾아본다". 성아가 주인공에게 "그리고 너.. 정말 바보야."라고 넌지시 말하는데, 이유는 소영 루트를 공략할 시 알게된다.


  • Dandelion (소영 노말 엔딩) 민들레. (성실, 행복)
    소영이를 미궁에서 살려서 데려오면 된다. 다시 말하지만, 소영 해피엔딩 보려면 엉덩이를 만지거나 수그려서 팬티를 보지 말 것. 게다가 두 행동을 함부로 하다가 그녀에게 맞아 죽을 가능성이 농후하다.
    소영이와 함께 운동장에서 깨어나고, 소영이는 어디론가 향하면서 게임은 끝난다. 마지막에 아직 모두 끝난 건 아니라는 듯, 여자의 곡소리가 뒤에 깔린다.


  • Althea (지현 노말 엔딩) 접시꽃. (사랑에 지침)
    방송실에서 "성아를 쫓아간다". 지현이는 신경 안 써도 된다. 강당에서 "지현이의 상처를 돌봐준다". 성아가 강당으로 오면서 지현이와 함께 가는데, 성아가 마지막으로 주인공을 노려보고, 무언가 끝나지 않았음을 시사한다.

(스토리 출처 : https://namu.wiki/w/화이트데이: 학교라는 이름의 미궁)


개인적으로 제일 소름이 돋았던 건, 이 게임을 하면 성아 노멀 엔딩을 가장 자주 볼 수 있게 된다. 성아가 주인공에게 마지막에 "넌 정말 바보야" 라고 말을 하게 되는 장면인데, 평범하게 게임 플레이를 진행하면 사실 이 게임의 컬렉션을 다 모을 수도 없고 해서 무슨 일이 있었는지 파악하기가 상당히 어렵기에 단순히 "성아가 주인공을 좋아하는구나" 정도로만 추측이 가능하니까. 이후에 게임 플레이를 진행하면서 컬렉션도 모으고 숨겨진 이야기도 파악하고. 마지막에 성아 해피엔딩을 보게 될 때의 그 소름이란... 그리고 흘러나오는 BGM 등 모든 부분이 압권이었다.

지금에와서 다시 해보고는 싶지만, 워낙에 공포물을 안좋아하는지라.. 앞으로 할 일은 전혀 없지 않을까 싶다.

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김생선

세상의 모든것을 어장관리

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중학교를 다니던 2000년~2002년 까지는 온라인 게임을 주로 했다. 그리고 고등학생이 되어 PC 게임을 다시 손에 잡게 된다. 친구에게서 빌린 '악튜러스'. 그리고 손노리의 팬사이트인 '노리노리' 에서 활동하며 알게된 '화이트데이'. 이 게임들이다. 손노리의 게임이 의외로 여러 장르에 여러 게임이 발매된 편이다. 전략시뮬 장르의 '강철제국', 횡스크롤 액션게임인 '다크 사이드 스토리', 또다른 RPG인 '포가튼 사가', 대작 RPG 게임인 '악튜러스', 공포게임인 '화이트데이'. 강철제국이나 다크 사이드 스토리는 구하기가 어려워 결국 구할 수 없었으나, 악튜러스와 화이트데이는 우연찮은 기회로 구할 수 있었다. 포가튼사가는 학교 바자회에서 구하기도 했지만, 플레이를 해보진 않았다.


악튜러스와 화이트데이는 지금도 회자되는 명작중의 명작이다.

악튜러스는 성경을 모티브로 스토리가 구성되어져있고 시나리오와 시스템은 손노리에서, 게임 그래픽은 그라비티(그 유명한 라그나로크의 제작사인 그라비티 맞다.), OST는 SoundTemp 에서 제작했다. 여담이지만, 그라비티에서 악튜러스에 쓰인 그래픽 엔진을 다듬어 라그나로크를 만들고 대박을 냈다. 그리고 2015년, 그 엔진과 악튜러스를 다듬어서 '트리 오브 세이비어'를 만드는데... 이게 엄청난 버그덩어리 게임이라 아마 흑역사로 쫑낼듯.



(동영상 설명 : 악튜러스 오프닝 동영상 그리고 오프닝곡인 Open Your Eyes)


게임 시스템 자체는 상당히 괜찮은 편이며 한발 앞서나간 시스템이기도 하다. 반턴제 시스템이고 2D와 3D의 조화, 마법의 조합, 충격적인 시나리오와 OST까지. 두루두루 흠잡을 구석은 없는 그러한 게임이다.

난이도도 어려운 편은 아니나, 어디까지나 게임 내의 난이도일 뿐. 길찾기 난이도는 그 어떤 게임중에서 극악을 달린다. 그러니까, 공략본을 보고 게임을 한다면 40시간(이때 나온 게임들은 이랬다)이면 엔딩을 보고, 지도만 보고 게임을 한다면 60시간 정도. 어떤 공략본도 보지 않는다면 최소한 80시간 이상은 투자해야하고, 모든 서브 퀘스트까지 다 경험해보자면 100시간은 훌쩍넘기는... 그런 게임이었다.



(이미지 설명 : 악튜러스 2장)


게임 분위기는 고대중동, 그러니까 페르시아의 분위기가 물씬 풍긴다. 중반부 기억잃은 셀린을 데리고 가기 위한 씬이라거나, 몬스터들 생김새라거나. 거기에 반기독교적 스토리(게임 내 주요종교가 그리트교)도 큰 축을 차지한다. 엄청난 양의 헌금과 교주의 독단이라거나. 후반부에는 세기말 분위기도 상당히 녹아있었고, 출시 시점인 2000년에 절묘하게 잘 맞아들어갔다고 볼 수 있다.

또한 손노리 특유의 부장님 개그도 구석구석 잘 스며들어있었고 개성넘치는 캐릭터들과 시나리오는 지금까지도 감동으로 이어지고 있다. 서장과 1장, 2장, 종장으로 구성되어져있고 각 장마다 충격적인 반전 분위기를 보여주기에 처음에는 유쾌하게 즐기지만 후에는 비장한 마음으로 게임에 임하게 된다.


그렇다고 장점만 존재하는 게임은 또 아닌것이, 이 게임도 몬스터 디자인 표절과 스토리, 게임 시스템 표절로 얼룩진 게임이기도 하다. 단지 그게 인터넷의 보급이 활발했던 시기가 아니기에 크게 이슈화가 안되었을 뿐. 심지어 발매 당시에는 디아블로2의 인기를 누르기도 했다고..

분량이 무지막지하다보니까, 지금 다시 하고 싶어도 시간이 없어 못하는 게임 1순위에 손꼽히겠다. 여러모로 아쉬운 게임.


스토리에 대해 설명을 하자면, 제국과 공화국으로 양분화된 세력이 존재한다. 그리고 '달란트' 라는 여러 조각으로 나뉘어진 고대물건이 존재하고, 이를 모두 모으면 큰 힘을 얻을 수 있기에, 세력 확장을 위해 '유능한 사람들'을 보내 달란트를 구하려 하는게 주된 스토리다. 일부 일행들은 달란트를 구하면 엄청난 값으로 팔 수 있기에 구하러다니다가 만나게 되는 케이스.

이후, 달란트를 얻는 과정에서 동료들을 모두 만날 수 있고, 주인공인 '시즈'와 '마리아'의 스승이 달란트를 빼앗으며 세상을 멸망시킨다. 이 과정에서 보여주는 동영상이 엄청난 압권... 성경의 '요한묵시록'을 그대로 따오다시피 했으며, 그 구절을 CG로 보여준다. 운석으로 세상이 물들고 하얀 말을 탄 기사(사도)가 나타나 모든 사람들을 죽이게 된다.

이후, 세상을 구하고자 움직이는 주인공 일행들. 그리고 세상을 구하기 위해 방주를 찾게 되는데, 이 과정에서 엄청난 반전이 또 보여지니 바로 달란트란 고대인의 장기이고, 그 고대인이란 현대를 기점으로 한 1999년이었다는 설정이다. 이 과정에서 많은 매체와 성경에서 등장하는 '방주'가 등장한다. 성경에서는 방주에 태운 동물들의 가짓수가 약 17,600 마리라고 하며 악튜러스에서는 17,600명의 인간을 태운다는것의 차이 정도. 또한, 인간의 미래를 알아보기 위해 인간이 사는 환경과 비슷한 시뮬레이팅을 시도하는데 이 시뮬레이팅 환경에서의 인간들은 자신의 미래와 보다 큰 차원의 존재(인간)를 알아보기 위해 또다시 시뮬레이팅을 시도하는 내용의 '가우스 이론'도 다루고 있다. 그리고 게임 속 '이현기' 박사는 그러한 시뮬레이팅 속 인간을 사랑하게 되었으나, 그 과정에 있어 시뮬레이팅이 리셋되며 충격을 받게 이르른다. 그 과정에서 말하는 대사가 일품. "우리가 사는 현실도 사실은 고차원 존재에 의한 시뮬레이팅일 수도 있다. 너희들도 리셋당하리라."

게임 내의 1999년(알고보니 게임내의 수백년 전). 두뇌가 우수한 사람들은 인간들의 후손을 위해 '가우스 이론 연구'를 통한 불로불사 시술을 받게 된다. 그리고 불로불사가 된 인간들은 그렇지 못한 인간들을 학살하는 등, 도저히 인간이라 부를 수 없는 작태를 행하게 되는데 이를 보다못한 신이 자신들의 '일곱 천사'를 내보내 인간들을 학살하기에 이르른다. 그리고, 인간들은 일곱 천사를 죽이기 위해 핵무기를 사용하게 되고, 지구가 멸망 직전에 이르러 노아의 방주에 탑승하게 된다는 것.



(동영상 설명 : 세상이 멸망할 때)


종장에 이르르게 되면 게임 속 분위기가 참으로 끔찍한데, 곳곳에 살점이 흘러내린 좀비와 비슷한 몬스터나 각종 요괴들, 1999년의 기계형상을 띄고 있는 몬스터들, 폐허가 된 그 시대의 공장들 등. 그리고 충격적인 게임 내 스토리로 인하여 모든 인물들의 성격이 뒤바뀌게 된다. 서장과 1장에서는 밝고 명랑한 분위기가 2장부터 급반전되니 패닉을 먹고 게임을 접는 사람이 숱한것도 사실 이해가 된다.


이 글을 쓰면서 그 때의 아쉬운 생각이 문득 들게 된다.

악튜러스를 하기 전에 공략본을 먼저 얻게 되었고 그 공략본을 플레이에 앞서 먼저 하게 되었다. 적어도 큰 반전이 두군데 정도 존재하는데 이 모든걸 알고 있으니 게임 플레이를 할 때 뜨악하며 충격을 먹는게 아무래도 좀 덜하지 싶었다.

그래서 공략본을 본걸 엄청 후회했고, 스포일러 당하는걸 엄청 혐오하게 되었는데 이 성격이 이 때 생성되었지 싶다.

말하는김에 다시 하고싶어지는 게임 1순위. 내 인생중 영원히 멋진 게임이라고 불려도 손색없을 정도라고 본다.

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김생선

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98년. 초등학교 5학년 시절에 많은 게임을 해보았다. 대표적으로 손꼽아보자면 "스타크래프트 - 오리지널", "은하영웅전설5"("영웅전설 아님"), "파랜드 택틱스 1,2", "어스토니시아 스토리" 이다. 파랜드 택틱스 시리즈에 대해서는 후술하기로 하고, 오랫동안 게임과 게임개발사인 손노리를 핥아대도록 만든 게임인 "어스토니시아 스토리". 이 게임을 만나게 된 건 친구 덕분이다.

당시 같은반 친구였고, 같은 아파트 단지에 살았던 친구는 많은 게임을 가지고 있었고, 그당시 보기 힘든 노트북을 소유하고 있었다. 자신의 노트북에서는 이 게임이 제대로 돌아가지 않는다며, 컴퓨터를 막 산 우리집에서 해보고싶다며 들고 왔었다. 그리고 오랫동안 플레이를 즐겨했다.


사실, 자유로운 진행방식의 RPG는 처음이었다. 컴퓨터를 처음 산 것이 이무렵이니 모든 장르가 사실 처음이긴 하다. 턴제방식에 어느정도 제약이 걸린 파랜드 택틱스와 같은 건 대강 진행을 해도 일정 레벨에 도달하고, 큰 무리없이 게임을 진행할 수 있는 반면, 자유진행 RPG는 대충대충 스킵이 가능하기에 막판보스 눈앞에서 레벨 16짜리 캐릭터로 좌절을 맛볼수도 있었다. 더구나 손노리에서 나온 어스토니시아 스토리는 각종 버그가 판을 치고 있기에 어느정도 게임에 익숙하지 않은 이상... 장난아니었다.


(이미지 설명 : 첫 게임 시작. 대부분의 RPG 게임은 이렇게 여관에서 시작하는게 일종의 관례였다.)


첫 이벤트를 마치고 필드에 내던져질 때, 여기서 그저 다음마을로만 가겠다고 만나는 몬스터는 무조건 스킵을 했다. 두번째, 세번째 이벤트는 어찌어찌 마치고 주인공이 혼자가 될 무렵. 산장에서 넘어가는 이벤트를 도저히 깰 수 없었다. 그 때 레벨이 대충 8레벨 언저리였을 것이다. 레벨 노가다라는 개념을 몰랐고, 그저 이벤트 보는게 좋았기에 이런 무모한(?) 도전이 가능했던 시기다.

거기서 큰 좌절을 먹고 6개월정도 게임을 접게 된다. 친구가 방법을 알려주고 다시 시작할 때에는 레벨 노가다도 어느정도 하고 시작했다. 그리고 게임의 중반부 즈음에 다와갔고, 악명높은 버그를 마주하게 된다.


바로 Out Of Memory 버그였다. 나중에 알고보니, 메모리 할당 및 인덱싱 오류, 메모리 리프레싱 적용이 제대로 되지 않았다는 걸 알았다. 던전에서 나가기 무섭게 블루스크린에 해당 에러 메시지가 찍히고 게임이 더 이상 진행될 수 없었다. 어찌어찌 수십번을 노력해보니 결국 던전에서 나가긴 하더라. 이후에는 왜인지 레벨 노가다를 안하게 되었고, 결국 엔딩 필수 아이템인 오닉스를 얻는 과정에서 논리적 버그와 함께 결국, 엔딩을 못본 게임이 되겠다. 사실, 다시는 하고싶지도 않은 게임이기도 하다. 



(이미지 설명 : 모든 손노리 게임에서 등장하는 패스맨.)


이 게임의 특징이라면 각종 개그와 패스맨이라는 NPC의 존재. 손노리 게임 특징이라고도 볼 수 있는 이 둘은 그당시에 유행하던 개그코드와 수많은 매체의 패러디로 이루어진 대사, NPC가 존재한다. 어스토니시아 스토리R(리메이크 버전)에서는 북두의권이 나오질 않나, 뭐 하여간 별별 패러디가 나온다. 패스맨의 경우, 당시 불법복제가 심각했던 것을 반영하여, 정품 패키지 안에 존재한 매뉴얼의 암호코드를 입력하는 정도로 그치게된다. 

여담이지만, 패스맨의 특징으로는 큰 머리를 가지고 있다는 점인데 이는 "유저가 불법복제를 해서 골치가 썩다못해 커진" 것이 이유라고 한다. 또한 패스맨은 이원술(손노리 대표)의 자기 캐릭터라고.



(이미지 설명 : 어스토니시아 스토리 R 에서 등장하는 패스맨)


수년 후, 손노리에서는 어스토니시아 스토리R을 발매하게 된다. GP32라는, 국산 휴대용 게임기용으로 리메이크된 게임이다. 직접 해보지는 못했고, 연이어 PC버전으로도 발매가 되어 플레이를 해보았다. 지긋지긋한 레벨노가다가 많이 완화되었고, 많은 버그들도 사라졌다. 그리고 이 게임으로 엔딩을 보는데 성공했다.


게임의 장점이라면 국산 게임 역사중 한 획을 그었다는 것 정도. 젤다의 전설이나 영웅전설 시리즈를 모방하다못해 표절하다시피 한 이 게임, 그리고 수많은 버그들을 가지고 있고 앞으로도 수많은 버그들을 가지고 있는 채 발매한 손노리의 게임들 중 첫 타이틀을 거머쥐었다고 볼 수 있다.

대충 언급해보자면, Out Of Memory 문제라거나, 수많은 논리적 버그(아이템을 안얻은 채 다른 이벤트를 보면 해당 아이템을 영구히 얻을 수 없음), 아군을 팀킬 할 수 있는 범위마법, 캐릭터의 직업이라는 개념이 없는 시스템 등. 수많은 문제들이 존재하는 게임이었다.


그래도 이 게임 덕분에 손노리라는 이름은 나에게 각인이 되었고, 앞으로도 수년간 손노리 게임을 숱하게 즐기게 된다. 팬심이 혐오로 바뀌는 건 지금으로부터 몇년 전, 약 2013년 정도. "다함께 차차차" 라는 게임으로 인해서 완전히 혐오로 변했을 뿐이지.

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김생선

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(이미지 설명 : DOS 게임 중 제일 재미있게 했던 "고인돌2" )


87년생. 컴퓨터를 처음 만져본 건 초등학교 3학년(당시에는 국민학교)인 96년도. 교육정책인지 뭐시긴지, 각 교실마다 286이니 386이니 하는 PC가 2대씩 놓여있었다. 어떤 반은 녹색 모니터가, 어떤 반은 컬러 모니터가 두서없이 보급되기도 했었다. 가장 기억에 남는 것은 5.25인치 디스켓으로 부팅하고, 다른 디스켓 슬롯에 게임 디스켓을 넣어 플레이 하던 것. NBA 농구게임 같은게 학교에서 제일 인기가 많았다. 물론, 나는 운동을 그다지 좋아하는 편이 아니기에 관심은 없었다.

친구네 집에는 486 컴퓨터가 존재했다. DOS에서 M방(후에 알고보니 M 유틸리티라고..)에 들어가보면 각종 게임이 널려있었다. 건물을 돌아다니면서 귀신들을 인스턴트 카메라로 찍어 퇴치하는 게임도 기억에 남고, 땅따먹기 게임이나 고인돌 등, 각종 게임들을 즐겨 했다. 어떤 친구는 윈도우 95가 설치된 PC를 가지고 있었고, 거기서 삼국지5와 대항해시대 외전을 했다. 옆에서 구경만 해도 3~4시간은 거뜬히 즐기던 시절. 이 시절부터 난 게임을 즐겨 했다.


98년, 그러니까 초등학교 5학년. 어떤 계기인지 모르겠지만 미친듯 공부를 해서 우연히(?) 전교석차 2등인지 4등인지를 하는 기염을 토하기에 이르렀다. 그 성적표를 받아들고 집에가자 아부지는 대견하다며 동네 구석에 있던 세진 컴퓨터랜드에 가서 컴퓨터를 사주시기에 이르른다. 그 컴퓨터를 내 기억엔 2~300만원 주고 샀다고 들었다. 삼성컴퓨터. 조립 컴퓨터의 개념이 희박하던 그 시절, 내가 기억하는 그 컴퓨터의 스펙은 200Mhz CPU, 8MB RAM, 2GB 하드. 윈도우 95가 설치 되어있었다.

컴퓨터를 사자마자 처음 한 건, 모뎀을 연결하여 PC통신을 구성하는 일이었다. 아부지의 노오력으로 나우누리에 가입을 하게 되었고, 금세 채팅이니 뭐시기니 하는 것들에 빠져들게 되었다. 인터넷에서는 얼굴이 안보인다고 해도 함부로 반말을 안하고, 욕은 상상도 못했던 그 시절. 비록 GUI로 이루어진, 파란 화면의 PC통신은 아니었지만 그래도 모르는 사람들과 대화하는 건 정말이지 충격적이었다. 그 당시에 쓰던 아이디는 "건곤감리" 아이디라는 개념도 몰랐고, 이름을 쓰지 않는게 아이디의 룰이라는 아부지의 설명(?)에 따라, 아부지가 지어주셨었다. 근데 이때부터였을까. 뭔가 꼰대느낌(?)이 강했기에 나중엔 내가 직접 아이디를 지어쓰기도 했다.

컴퓨터를 사면서 같이 산 게임은 의외로 "스타크래프트 오리지널" 이었다. 영알못인 그당시의 나는 대강대강 클릭을 해보고. PC방에서도 몇번 해보았지만 어떠한 구조로 이루어진 게임인지 알 도리가 없는 나로서는 그걸 그냥 묻어버리고 말았다-_-;; 그걸 제대로 알게 된 건 중학교 입학 후 였으려나. 그리고 다시 산 건 C&C의 타이베리안 선. 그당시 TV에서 타이베리안선과 스타크래프트의 리그..라기보다는 동네대회 수준의 방송이 상당했고, 제일 잘나가던 게임 두 개를 정품으로 갖고있었던 때였다. 그런데, 초등학생이 즐기기엔 너무나도 어려운 게임이었던것이 문제지.


그러다보니 자연스럽게 과거에 했던 게임에 눈돌릴수밖에 없었다. 게임을 즐길 때 내가 짜증냈던 건, 친구들 집에서 했던 도스게임. 흔히 도스로 부팅 후 M방이라는 디렉토리 내의 게임을 즐기곤 했는데 내 컴퓨터엔 그런거 따윈 없었다. 하고싶었던 게임들을 못했다는것에 이 비싼 컴퓨터는 ㅈ까 소리밖에 나오지 않았고, 결국 그렇게 잊혀지는가 했다가 게임잡지에 눈을 돌리게 되었다.
컴퓨터를 사기 직전에 테레비에서 기억에 남는 CF는 게임피아라는 게임잡지였다. 잡지를 사면 게임을 준다니. 그리고 사촌형에게는 플스1이 있었다. 그 플스로 돌린 게임을 보자니 입이 떡 벌어졌다. 나중에 알아보니 영웅전설인지 파판인지 아마 그랬던것으로 기억한다.
서점에 자주가는 어린시절의 나는 게임잡지를 사면서 부록으로 껴주는 데모게임이나 잡다구리한 게임을 해보는 재미로 컴퓨터를 즐기곤 했다. 아직도 기억에 남는 게임은 "일렉트로닉 퍼플" 이라는 게임이다. 얼마전에 겨우 구해서 다시 깨보긴 했다.
그 이후에도 레이맨이라거나, 재즈잭래빗, 어스웜짐, 캡틴크로우, 파이널판타지7(이걸 돌리다니..), 소닉, 대항해시대 외전, 삼국지5, 파랜드 택틱스 1,2,3 와 같은 게임을 하면서 시간가는줄을 몰랐다. 친구들끼리 게임CD를 빌려주고 빌리면서 게임을 즐겼다. 

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저 던파 안한지 6개월이 훌쩍 넘었구요, 그 6개월 전에 한 것도 2일 잠깐 한건데...
아 물론 안하니깐 해킹 당하던지말던지 상관은 없지만요...

 
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마이크로소프트 컨퍼런스에서 여러가지 헤일로에 관한 살떨리는 소식이 올라왔습니다.
그중에서 뭐니뭐니해도 가장 뛰어난 것은 바로 Xbox360(엑박) 헤일로 4 이야기입니다.

일단 헤일로4 트레일러 영상부터 보도록 하겠습니다.

 

이번 E3 2011에서 헤일로 4 티저영상이 공개되었습니다.
헤일로 3가 헤일로 삼부작의 끝이라는 번지의 말과는 달리, 헤일로 4 티저가 공개된것으로 미루어 헤일로 4의 개발은 기정사실화...가 아닌 완벽한 사실로 굳혀진 듯 합니다.

헤일로 3의 전설 엔딩에는 치프가 냉동수면을 취하고 코타나 혼자서 방황하던 때, 반토막난 함선 뒤로 기하학적 무늬가 그려진 행성에 접근해가는 장면이 있었지요.
많은 팬들은 이곳이 바로 선조의 행성이라는 둥, 많은 말이 오갔지만 이번에서야 겨우 그것에 대한 실마리가 풀리려나 봅니다.

올해 있을 8월의 헤일로 축제에서 많은 영상이 공개되리라 믿습니다.

오, 신이시여. 다시 엑박을 사고야 말겠습니다.


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김생선

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하드웨어건 소프트웨어건 어디엔가 분명히 버그가 있기 마련입니다.
버그 없는 하드웨어/소프트웨어? 있을 수 없는 일 입니다. 물론 그 버그의 정도가 심한 경우가 아니라면 사용자가 모르고 지나치거나 혹은 간단한 업데이트 패치로 해결 될 문제이기도 하지만 매우 심각한 결함 수준의 버그라면 리콜, 환불을 거치면서 기업의 재정적 타격과 함께 긍정적인 이미지를 줄 수 없게 됩니다.

버그의 이야기를 간단하게 해 보자면 참 많은 이야기들이 있습니다.
PC 게임 시장 초기를 견고하게 잡아나갔던 어스토니시아 스토리의 손노리는 이후 포가튼 사가를 출시하기로 하였습니다. 포가튼 사가는 발매 연기를 거치고 거쳐 드디어 게임을 발매했지만, 엄청나게 심각한 버그 덕분에 제대로 된 게임 진행조차 불가능 할 정도였습니다. 그 이후 몇 번의 패치를 하였지만 게임은 정말 할 수준이 못될 정도였지요. 이후 손노리에서는 10주년 기념 "패키지의 로망" 이라는 자사 게임을 모두 한 패키지에 담아서 출시를 하였지만, 포가튼 사가는 버그가 많기에 제대로 된 플레이를 하기 어려웠습니다.

비단 손노리 뿐만이 아니고 손노리와 양대산맥을 이루었던 창세기전 시리즈의 소프트 맥스도 버그로 힘들었던 게임회사중 한 곳 입니다.
마그나카르타라는 게임을 개발 및 출시하였지만 사냥 후 메모리 에러와 함께 튕기고 컴퓨터가 느려지는 등 게임 진행을 포기할 정도였으니 이 또한 어떠한 면에선 참 대단했던 모습입니다. 마그나카르타는 사용자들에게 버그나깔았다는 식의 별명을 붙여지면서 불명예를 안기도 했습니다.


소프트웨어에서만 버그가 생기는 것은 또 아닙니다. 하드웨어에서도, 더구나 복잡한 전자제품이 출시되는 요즘에서는 하드웨어의 버그가 더욱 더 많아지고 있습니다.

세계 최대 CPU 제조사인 인텔에서 출시한 2세대 CPU 샌디브릿지 칩셋을 사용한 메인보드는 메인보드 내의 SATA 포트 6개중 0번과 1번을 제외한 나머지 포트에서 하드웨어가 제대로 인식되지 않는 버그를 발견하였고 그 이후 대량 리콜 사태로 큰 이미지 손실과 금전적 손해를 경험하기도 하였습니다. 일전의 펜티엄 CPU 버그 때에도 부동 소수점 연산과 관련된 결함도 있었습니다.

애플의 아이폰 4나, 삼성의 갤럭시 S2, hTC의 넥서스원 등 스마트폰에서도 이러한 크고 작은 결함은 상당히 많았습니다.
아이폰 4의 경우에는 구매시 체크리스트가 25가지나 되며, 데스그립부터 시작하여 오줌액정, 카메라 멍, 볼륨키 함몰, 나사의 돌출 및 부재 등을 꼽을 수 있으며 갤럭시 S2도 아이폰 4와 비슷하게 푸른 액정, 카메라 멍, 자동 리셋, 잦은 리부팅, 플래시 먹통, 화면 떨림 등이 있었습니다.
넥서스원은 다 아시듯이 하단 4개의 터치가 멋대로 인식되는 터치에러도 있었지요.


이렇게 버그가 많고 결함이 많은 소프트웨어/하드웨어를 시판하게 된 이유는 무엇일까요?
물론 기업의 입장에서는 어떠한 방향의 이득을 위해서라도 자체 테스트를 실시하는 편 이지만 무엇보다도 전문적인 테스트 인력의 부재라는 점을 저는 손 꼽고 싶습니다.
프로젝트를 관리함에 있어서 초기에 발견된 문제점을 수정하는데는 비용과 시간이 프로젝트 후반기에 비하면 상대적으로 적게 드는 만큼 초기에 고칠 수 있는 문제점은 최대한 고치려고 하였겠지만 그것이 후반기에 접어들면 어디에서부터 무엇이 문제가 되었는지를 찾아내서 수정하기가 어려운데다가 개발인력이 한정되어있기에 찾아낼 수 있는 문제점의 수 또한 매우 평균적이고 일반적인 수준으로밖에 안되기 때문입니다.
그렇기 때문에 온라인 게임의 경우에는 베타테스터를 모집하기도 하고 하드웨어의 경우에는 체험단 등을 모집하기도 하지만 이들을 통해 접수되는 버그리포트도 일정 수준 이외에는 얻기가 힘든 상황입니다.

따라서 기업의 입장에서는 전문적인 지식을 겸비한 전문 테스터를 양성하고 극한의 상황까지 테스트를 하는, 그러한 조건을 만들고 스스로 찾고 출시 이전에 최대한 수정하여 대규모 리콜이나 중대한 버그패치와 같은 사태를 미연에 방지해야 합니다. 이 부분이 앞으로 하드웨어/소프트웨어 인력시장에 있어 중요한 부분이 될 것이고 크게 성장할 가능성이 보이는 그러한 시장입니다.
하지만 기업측에서는 정보보안과 마찬가지로 큰 필요성을 못느낀다면 선출시 후조치와 같은 무책임한 제품관리와 함께 개발진의 수고와 이미지의 하락, 경제적 부담감 상승 등 다양한 부분에서의 손실을 감수해야 할 것입니다. 
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김생선

세상의 모든것을 어장관리

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블로그를 어떻게 관리하느냐에 따라 방문자수가 늘어나기도, 줄어들기도 합니다.
또한 어떤식으로 어떻게 내 블로그에 들어왔는지 궁금하기도 하고 어떤 검색어로 들어왔는지도 궁금하게 됩니다.
이번 포스트에서 소개드리는 Google Analytics(이하 구글 애널리틱스)는 블로그를 더욱 효과적으로 관리할 수 있도록 도와주는 툴 입니다. 



0. 티스토리 플러그인과의 비교


기본적으로 티스토리에도 플러그인을 통하여 유입경로와 방문자 통계, 유입 키워드의 세가지 메뉴를 볼 수 있습니다.
이 세가지 메뉴를 이용하여 어떤 사이트에서 링크를 타고 들어왔는지 혹은 어떤 검색 사이트에서 어떠한 검색어로 들어왔는지 등을 알아볼 수 있으나 그 메뉴는 매우 적을 뿐 입니다.
매우 기본기에만 충실하기 때문에 복잡한 것이 싫은 분이라거나  전문적으로 운영하지 않는 분이라면 티스토리 플러그인으로도 관리는 충분하지만 사람의 호기심이라고 해야 할까요, 좀 더 체계적인 부분의 분석을 원하는 분이라면 정말 부족한 기능뿐이라고 볼 수 있습니다.

간략하게나마 티스토리 플러그인을 살펴보도록 하겠습니다.

 
이 이미지는 제 블로그의 유입 키워드를 캡쳐한 것인데요, 1순위는 역시 스마트폰 폰트를 적용시키는 방법을 검색한 분들이 많이 찾아오신 것 같습니다. 좀 더 살펴보면 1,3,4,5,8,10 순위가 모두 스마트폰 폰트 변경과 관련된 포스트네요.

이외에도 완전한 사육:우편배달부의 사랑 리뷰가 6위를, 넥서스원 필수 어플에 관한 포스트가 9위를, Zedge 리뷰가 12위, 물병편지 리뷰가 15위를 차지했습니다.



유입경로 항목에서는 이와같이 보여집니다. 검색을 이용하여 들어왔다면 어떠한 검색어로 들어왔는지 보여주며, 그 링크로 바로 갈 수 있는 항목도 마련되어 있습니다.
좌측은 유입경로시 이용된 사이트의 순위를 보여줍니다. 역시 네이버 순위가 1,2위를 차지하네요. 정말 네이버 사용률이 대단한 것 같습니다. 
언뜻 이 화면만 보기에는 구글 애널리틱스의 필요성을 모르실 듯 합니다. 이제부터는 구글 애널리틱스의 화면을 보여드리도록 하겠습니다.


1. 구글 애널리틱스의 관리 페이지



이 이미지는 구글 애널리틱스의 대시보드(메인화면) 입니다.
대시보드 상에서 집계된 기간동안의 방문자 그래프와 사이트 활용 정보, 방문자 개요 및 방문자 분포, 트래픽 소스 개요, 콘텐츠 개요 등을 간략하게 보여줍니다.
이미지에는 이미지 크기 상 삭제를 하였지만, 왼쪽의 메뉴를 통하여 세부항목을 볼 수 있습니다. 항목이 많다보니 간략한 항목만 보여드리는 점, 양해부탁드립니다. ^^;

이 외에도 방문자 컴퓨터의 간략한 사양도 알 수 있습니다.



역시 익스플로러 제국, 한국이라 그런지 인터넷 익스플로러가 차지하는 비율은 무려 85.5%나 됩니다.
그 외에도 크롬과 파이어폭스, 사파리와 오페라도 보여집니다.

 
사용자의 운영체제도 알 수 있습니다.
대부분이 PC-Windows 사용자(98.1%)이며 뒤를 이어 안드로이드 사용자를 따르고 있습니다.
약간 의외인 것이 아이패드와 아이폰, 아이팟도 제 블로그를 들어온 적이 있다는 점 입니다. ^^;



화면 해상도도 알 수 있습니다.
제 블로그에는 총 232개의 화면 해상도가 유입되었습니다. 아무래도 스마트폰 및 기타 피쳐폰, 듀얼 모니터 등을 통한 유입 등으로 종류가 엄청나게 많지만  탑 10을 보자면 이러합니다.

대부분의 해상도가 비슷한 비중을 차지하고 있습니다. 참고로 제 블로그는 가로 해상도가 1055px이상에서 최적화가 되어져있는데 1024*768 해상도를 사용하시는 분도 무려 10.9%나 되네요. 이후에 해상도를 약간 줄일 계획입니다. ^^; 


이외에도  글당 방문자 유입 수, 방문 시간, 다른 페이지로 이동한 사람의 수나 사이트를 꺼버린 사람의 수 등 엄청나게 많은 방문자 정보들을 알 수 있습니다. 


이 화면은 상위 인기페이지 탑 10을 보여준 화면입니다.
페이지 뒤의 /106은 제 블로그(http://kimfish.tistory.com)뒤에 붙는 주소, 즉 http://kimfish.tistory.com/106 같은 형식이 됩니다.
1순위 페이지는 유입검색어에서도 보여졌듯 스마트폰 폰트 변경에 관한 포스트입니다.

평균 페이지에 머문 시간은 2분 53초이며, 이탈률(사이트에서 다른 페이지로 가지 않고 바로 나가는 경우)은 84% 등 많은 정보와 함께 구글 애드센스가 달려 있다면 해당 페이지에서의 수익률도 보여주게 됩니다.

그럼 이제 간략한 적용법을 살펴보도록 하겠습니다.


2. 구글 애널리틱스 내 블로그에 설치하기

 
구글 애널리틱스를 설치하기 위해서는 당연하게도 구글에 가입되어 있어야 합니다.
구글에 가입을 한 후 http://www.google.com/analytics 에서 로그인을 해 줍니다.

 


이와 같은 화면에서도 딱히 어려운 점은 없습니다. ^^;
관리하기 위한 사이트의 주소를 적고, 계정 이름과 기타 항목을 설정해주시면 됩니다.
저는 한국에 살기 때문에 대한민국을 설정하였습니다.

다음 페이지에서는 성과 이름을 적는 항목과 약관에 동의하는 항목이 나옵니다. 간단한 항목이니 따로 설명드리지 않습니다.

그 이후에는 블로그에 삽입할 코드를 보여주게 됩니다. 바로 이와같은 형식입니다.



이 소스코드를 복사한 후, 자신의 블로그에서 붙여넣으면 끝! 입니다.
구글 애널리틱스는 해당 코드를 모든 페이지 소스의 닫는 </head>태그 바로 앞에 붙여넣으라고 하였으며, 저는 아래와 같은 위치에 복사하였습니다.



티스토리의 HTML/CSS 편집 항목으로 가신 후, skin.html의 맨 아래에 보시면 붉은 줄과 같이 </body> 항목이 보여집니다.
그 위에 아까의 소스코드를 파란색의 위치와 같은 곳에 붙여넣으시고 저장하면 끝!

그럼 모든 적용이 완료되었으며 하루가 지나고 확인하시면 됩니다. ^^;


3. 마치며


확실히 많은 정보를 보여주는 구글 애널리틱스는 아쉽게도 페이지에 업로드 되는 시간이 정해져있다는 것 입니다.
약 밤 12시면 하루의 정보를 정리해서 보여주며 그 이전의 시간같은 경우에는 방문자가 몇 명이 늘어나도 어제까지의 결과만 보여주는 방식입니다.
그래도 감히 현재 무료로 사용할 수 있는 웹 분석기 중에서 최고라고 말씀드릴 수 있습니다. 


블로그 통계에 민감하신 분들이나 자기 블로그에 왜 들어왔는지 궁금한 분이라면 설치하셔도 재밌으리라 봅니다. 

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김생선

세상의 모든것을 어장관리

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(이미지 설명 : 특정 단어로 검색했을 때 보여지는 나의 과거들 ; 모두 다 제가 올린 이미지 입니다. 착오 없으시길.)


초고속 인터넷시대가 도래하면서 많은 편리점이 사람들을 편하게 만들어주었습니다.
집안에서 물건을 사는 것은 오래전부터 많은 서비스들이 있었지만, 안심하고 구매를 할 수 있게 된 것은 몇년이 채 되지도 않았습니다.
하지만 요사이 속속 올라오는 많은 불안증들, 흔히 말 하는 신상털이나 공기업의 해킹, 스마트폰의 위치정보 저장 등으로 사람들의 개인정보는 속속 저장되어있다고 해도 과언이 아닙니다.
이번 포스트에서는 우리들이 인터넷에 남기는 우리들의 흔적들이 얼마나 위험한지 알아보도록 하겠습니다. 

컴퓨터를 별로 이용하지 않는 사람들이라면 그나마 상황은 괜찮고 사이트마다 아이디를 다르게 적는 사람이라면 더욱 더 안심이 되는게 현 실태입니다. 하지만 실질적으로 컴퓨터를 별로 이용하지 않는 사람은 물론이거니와 사이트마다 아이디를 다르게 설정하는 사람은 별로 없는게 현실이기도 합니다.
간단히 게임속 특이한 아이디를 인터넷에 검색하기만 해도 심하게는 그 사람이 인터넷에서 산 물건들의 후기나 게임 팬 사이트에서 그 사람의 휴대전화 정보도 알아낼 수 있고 싸이월드의 주소까지도 알아볼 수 있게 되었습니다.
약 5~6년을 쓴 제 네이버 블로그를 관두고 티스토리로 이사온 제 블로그만 하더라도 사실 제 많은 개인정보가 이전의 블로그에 노출된 탓도 크기 때문에 이사오게 되었습니다.
 

(이미지 설명 : Google에서 김생선을 검색한 검색화면의 결과)

간단히 검색만 하여도 현재의 티스토리 블로그만 제외하더라도 하나의 사이트에서 제가 활동하고 있는 모습이 보여집니다.
꼬리에 꼬리는 무는 식으로 검색을 하다보면, 결국 제가 누구고 몇살이고 어디에 살고 어떤 일을 하는 사람인지에 대해서까지 나올 정도로, 전 인터넷에 많은 흔적을 뿌리고 다녔네요. ^^;

이처럼 인터넷에 자신의 개인정보를 적정선 이상으로 흘리고 다니게 되면 이런 부분에 대해 민감한 분들이라면 상당히 충격을 받으실 게 분명합니다. 물론 이런 신상정보를 긁어다 모아서 어따 쓰려고 그러냐, 라고 말씀하실지도 모르는 일이지만, 사실 민감한 부분은 맞거든요. 이런식으로 원한에 쌓인 분들에게 복수를 할 수도 있고 최악의 경우에는 범죄까지 저질러질 수 있는 큰 문제입니다.

이런 범죄문제는 얼마 전 미국에서도 크게 번진 적이 있었고 우리나라에서도 한 때 반짝였던 사회적 이슈이기도 합니다. 바로, 트위터 스토킹이라는 하나의 사례입니다.
미국의 예를 드는 트위터 스토킹은 한 여성이 자신의 일거수일투족을 트위터에 작성하였고 그러면서 스토커가 생겨났다고 하는 것인데요, 과도한 개인정보(사진 및 이메일 등)와 사생활을 공개하는 방식에서 불거져나온 단편적인 관음증에서 비롯되어져 왔다고 할 수 있습니다.

하지만 이 뿐만이 아니더라도 사생활을 캐내기 위한 "코글링"이란 검색엔진들을 모아둔 사이트가 잠깐 반짝였던 적도 있었고 심지어는 "내 애인의 과거를 알기 위해서는 구글링을 해 보아라" 라는 기사가 있을 정도로 사람들은 자신의 개인정보가 유출되는 것에 대해 크게 꺼려하지 않는 모습을 보이고 있습니다.

저만 하더라도 검색을 하다보면 구매한 책들 목록이나 일전의 여러 이벤트에 당첨되었던 내역, 게임 사이트에서 글을 쓴 것들이나 학과 카페 및 블로그에서 적었던 제 사생활등의 이야기가 잔뜩 적혀져 있을 정도니까요.
더욱 끔찍한 사실은 우리들이 인터넷에 가입하면서 본의 아니게 남용하게 된 주민등록번호와 전화번호가 제 3자에게 넘어간다는 사실들 입니다.

(이미지 설명 : 인터파크 제 3자 마케팅 활용-이라 쓰고 정보 제공 동의라 읽는다- 동의 관련 약관 내용)

(이미지 설명 : 네이트온의 제 3자 정보 제공 동의 관련 약관 내용)

이러한 대형 포털 사이트에서는 그나마 덜 하지만, 더욱 심각한 부분은 따로 있습니다. 바로 어디에서든지 공짜로 구할 수 있는 무료 다운로드 쿠폰에서 가입할 경우 입니다.

족보도 없는 저질 P2P 사이트에서 가입할 경우 우리가 입는 손해는 이만저만이 아닙니다. 가깝게 보자면 P2P를 이용할 때 설치되어지는 그리드 프로그램으로 인하여 컴퓨터의 성능이 저하될 수 있으며 대부분의 족보도 없는 저질 P2P 사이트의 경우엔 백이면 백 불필요한 악성코드 제거 프로그램(을 가장한 스파이웨어)들이 설치되므로 컴퓨터에 막대한 영향을 끼치게 됩니다.
더욱 크게 보자면 이러한 사이트들은 망하기가 금방인데, 망할 때 회원가입할 때 얻은 개인정보를 제 3자에게 팔아넘기는 방식으로 손해를 메꾸기도 하기 때문에 큰 문제가 있다고 볼 수 있습니다.
바로 여기가, 우리들에게 항상 대출 문자를 보내는 신한금융의 이미영 팀장들은 바로 이런데서 정보를 구한다고 해도 과언이 아니라고 볼 수 있습니다.

이런 것 뿐만이 아니더라도 요사이 이슈가 된 와이파이 AP를 이용한 개인정보 해킹 관련 이야기도 있거니와 농협 전산망 해킹 이야기도 들려오는 요즘에서는 정말 개인정보에 민감할 수 밖에 없는 상황이 되어지고 있습니다.
이 와중에 정부에서는 "제 3자 정보제공 동의"를 하지 않아도 회원가입을 할 수 있게 만든 법조항이 통과된만큼 정말 다행이라 볼 수 있습니다.

모두들 자신이 주로 쓰는 아이디와 핸드폰번호를 각종 검색 사이트에서 검색해보시고 본의아니게 공개된 항목이 있다면 철저히 수정 및 삭제를 하시길. 언젠가 그로 인하여 자신에게 큰 피해가 올 지 모르고, 언젠가 그로 인하여 큰 화가 일어날지도 모르는 것이 바로 인터넷 속 우리들의 개인정보입니다.
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