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안녕하세요, 김생선입니다.
오늘은 어제에 이어서, 프레젠테이션을 잘 꾸미고 발표에 수월하기 위한 제 나름의 노하우가 담긴 실전편을 써볼까 합니다.
2011/04/22 - [어장 컴퓨터] - 프레젠테이션, PPT를 잘 하기 위한 방법, 이론편

어제의 부족한 글 읽어주셔서 감사합니다. 


1. 기본중의 기본, 글자와 이미지의 적정선


간혹 지인들의 프레젠테이션 관련 자료를 받아보면 헐, 소리가 절로 나올 때가 있습니다. 바로 아래와 같은 경우입니다.

 (이미지 설명 : 내가 보는건 한글 워드 프로세서이지 결코 파워포인트가 아니야)

프레젠테이션 자료에 있어 철칙중의 철칙이라 불리는 것은 대부분의 발표자료는 텍스트가 5~7줄, 이미지의 수가 5장을 넘어가지 않는 것을 금기중의 금기로 여겨지고 있습니다.
이유인 즉, 교수님들이 학교 강의용으로 사용하는 자료가 아닌 이상에야 프레젠테이션의 용도는 청중들이 간단하고, 쉽고, 빠르게 이해할 수 있도록 도와주는 부가적이기도 하고 주가되는 자료이기 때문입니다.(줄여서 Simple, Easy, Short : SES 법칙이라고 합니다.)

프레젠테이션은 어디까지나 발표자의 메시지를 강조해둔 요점에 불과하지, 발표자의 메시지를 모두 적은 발표노트가 아니라는 점 입니다.
그러기 때문에 많은 텍스트, 과도한 이미지, 현란한 애니메이션과 사운드보다는 핵심적인 이미지만을 배치하여 청중들이 프레젠테이션이 아닌, 발표자를 집중할 수 있도록 해야 합니다.

* 짚고 넘어가기 : 텍스트는 5~7줄, 이미지는 최대 5장, 과도한 애니메이션과 사운드 효과보다는 차라리 없는 것이 더 나음. 


2. 좋은 색상 배치

 
프레젠테이션 자료 제작에 있어 또다른 중요한 것은 주제에 맞는 색상배치가 있습니다.
되도록 자극적인 원색의 사용을 피하고 주제에 맞는 색상을 사용하면서 청중들의 관심을 사로잡는데 더욱 효과적인 장치로 사용할 수 있습니다.
주제에 따라 사용되어지는 색상들은 모두 다르고, 색상 자체도 정말 각양각색이지만 여기에서 대표적으로 몇가지만 뽑아보도록 하겠습니다.

1. 붉은색 Red
붉은색은 자극적인 색상이며 적극적인 성격과 대상을 강조하는 데 가장 많이 사용되어지는 색상입니다.
하지만 눈의 피로감이 극심하며 배경색으로는 매우 부적합하기에 적은 부분에만 사용되거나 혹은 검정색과 하얀색을 같이 사용하여 고급스러운 이미지를 주는 용도로 사용됩니다.
주황색 계열의 붉은색은 따듯한 느낌을, 순 붉은색은 역동적이고 적극적인 느낌을, 검정색 계열의 붉은색은 고급스러움을 나타냅니다.

2. 노란색 Yellow
순색의 노란색은 유치원과 병아리를 연상시키면서 동시에 밝고 순수한 색상으로 인식이 되어집니다.
어두운 계열의 노란색은 금과 태양을 연상시키며 그러기 때문에 권력과 부를 상징하기도 합니다.
밝은 톤의 노란색은 유치원과 학원을 대상으로, 어두운 톤의 노란색은 고급 제품의 이미지를 강조하는 곳에서 많이 사용됩니다.

3. 초록색 Green
초록색은 청결함과 함께 눈의 피로감을 덜어주는 색상입니다.
자연을 뜻하고, 청결함을 뜻하기 때문에 친환경적 이미지 혹은 병원 내의 이미지를 연상사킵니다. 또한 시각적인 집중도도 매우 높은 편이기에 공/사기업에서 파란색과 더불어 가장 많이 사용되어지는 색상입니다.
파란색 톤의 녹색은 신비감을 주며, 밝은 톤의 녹색은 싱싱함을, 어두운 톤의 녹색은 안정적인 느낌을 줍니다.

4. 파란색 Blue
파란색은  젊음을 뜻하는 색이기도 합니다. 기업체에서 프레젠테이션 뿐만이 아니라 기업 로고등에서도 사용되어질 정도로 기업에서 가장 선호하는 색상이기도 합니다.
파란색은 심리적으로 안정감을 주기도 하며 초록색 다음으로 눈의 피로감을 덜어주기에 집중도도 높은 편 입니다.
순색의 파란색은 눈의 피로도가 높은 편 이기 때문에 남색 계열의 어두운 파란색을 사용하는 편 입니다.

5. 보라색 Purple
보라색이 어울리는 사람은 희귀하며, 귀족적인 이미지를 준다. 는 패션업계의 말 처럼, 보라색은 고급스러우며 우아한 색상으로 통칭되어집니다.
파란색이 가미된 보라색은 냉정하고 웅장한 느낌을 주기 때문에 안정적이고 신비감을 느낄 수 있습니다.
붉은색이 가미된 보라색은 도발적인 느낌이 강하기 때문에 슬라이드 배경색상 보다는 포인트를 주는 색상으로 사용되어집니다.
순색의 보라색은 부드럽고 섬세한 느낌을 주기 때문에 감성적인 주제의 슬라이드에 사용되어집니다.

큰 주제의 배경색을 정하였다면 그에 걸맞는 좋은 색상을 고르는 것도 중요합니다.
각 이미지들의 색상과 조화로움을 이루면서 이미지가 배경색에 묻히지 않는 것이 중요합니다.
가령 병원 프레젠테이션을 작성할 때, 환부(患部)의 사진을 첨부한 자료에서 배경색상이 노란색 계열이라거나 붉은색 계열이면 이미지의 집중도와 함께 정돈된 느낌을 줄 수 없겠지요. 그에 걸맞춰서 보색대비를 이용한 청녹색을 사용하는 것이 가장 현명하기도 합니다.

이와 함께 적절히 배치하기 좋은 색상을 나열해 봅니다.


 

위에서 설명드린 색상을 기준으로 제가 추천하는 색상 다섯가지씩 나열해보았습니다. 이 색상들을 이용하여 배경색을 혼합하여 사용하셔도 좋고 혹은 포인트를 주는 색상으로 활용하셔도 무난하리라 봅니다.
주의할 점은 프레젠테이션 배경색상은 세가지 이상 혼합을 안하는 것이 좋으며, 글씨색은 연관성이 있는 색상을 사용하거나 혹은 보색대비를 이용하되 무난한 색상으로 사용하시는 것이 좋다는 점 입니다. 


3. 발표자의 준비된 자세


하지만 아무리 좋은 프레젠테이션 자료를 준비하였다고 해도 발표자의 자세가 좋지 못하다면 성공할 수 없습니다.
기본적으로 설명이 길어서 줄줄줄 읽기만 하는 자세와 청중들을 바라보지 않고 프레젠테이션만 바라보며 발표를 한다는 등의 자세를 가진다면 자료의 점수는 비록 100점 만점에 100점이 될 지라도 청중의 호응도가 떨어지기 때문에 0점이 되는 비참한 결과를 바라볼 수도 있습니다.

설명할 것이 많다고 해서 많은 내용의 발표노트를 준비하기 보다는, 핵심만 간단히 추려낸 발표노트를 준비하고 되도록이면 이것들을 바라보지 않고 술술 말 할 수 있는 자세가 필요합니다.
즉, 외우지 말고 가슴으로 이해하고 머리로 새겨진 자세가 필요하다는 뜻 입니다.
자신이 발표할 내용에 대해서 이해조차 하지 못하고 보고 읽고 말하기만 하는 대변자는 청중들은 원하지 않기 때문입니다.

또한 청중들의 눈을 바라보고 여유로운 자세를 가지면서 그들의 표정을 하나하나 보고, 읽는 자세 또한 필요합니다.
그들의 반응을 눈대중으로나마 알아야 분위기를 환기시키는 등의 부드러운 진행을 할 수 있기 때문입니다.
그리고 그들이 이해하는 시간을 가질 수 있도록 넉넉한 진행 또한 필요합니다. 만약 발표자의 시간이 지나치게 길어져서 집중도가 흐려지는 것이 눈에 보인다면? 과감하게 정리하고 다음 슬라이드로 넘어갈 자세가 필요하기 때문입니다.

마지막으로 리허설과 옷차림도 생각해보아야 합니다.
흔히 프레젠테이션의 황제라 불리는 스티브 잡스의 발표에 열광하는 이유는 애플의 CEO가 직접 발표를 한다는 점에서도 충분히 매력적이긴 하지만 그의 꾸밈없는 옷차림에서 사람들은 자신과 같다는 동질감을 느끼기 때문입니다.
상황에 따라 정장을 맞춰 입는 격식도 필요하지만, 또다른 상황에서는 츄리닝에 떡진 머리도 효과가 좋을 때가 있습니다.

그리고 리허설을 준비하면서 기기 자체에 문제는 없었는지, 슬라이드를 넘겨주는 파트너가 있다면 그 사람과 함께 호흡을 맞추는 등, 진행에 필요한 것들을 많이 얻을 수 있기 때문입니다.


4. 마치며


이상으로 프레젠테이션, PPT를 잘 하기 위한 방법, 실전편을 마치도록 하겠습니다.
작성하다보니 급마무리가 되기도 하였지만, 제 나름대로의 생각을 핵심만 집어서 옮길 수 있도록 노력하였습니다.
무대 울렁증이 있어서 발표를 못하고, 그러면서 망친적이 많다면 딱 하나만 생각해서 발표를 해 보는 것도 좋지 않을까 합니다.

"이 발표는 내게 있어 인생의 전환점이 될 것이다."

실제로 많은 발표과제를 하면서 저는 소심했던 성격을 180' 돌리는 계기가 되기도 하였고 사람들과 친해지는 계기가 되기도 하였습니다.
부디 모두들 좋은 발표를 통하여 사람들과 소통하는 색다른 방법을 즐기시기 바랍니다.

마지막으로 한가지만 말해보고자 합니다.

집중했던 분위기를 한번에 확 잡을 수 있는 것에는 유머러스한 이미지의 사용도 있습니다.
가령 처참했던 일본 쓰나미의 모습을 말 해주는 프레젠테이션에서 무너지고 강물이 가득 찬 이미지들의 사용도 좋지만, 분위기 환기와 집중도를 높이기 위해서 다음과 같은 이미지를 사용 할 수도 있겠지요.

이런식으로 청중들의 분위기도 전환시키고 집중도도 올릴 수 있는 여러 장치들을 생각하면서 슬라이드를 작성하고 프레젠테이션이 몰입을 한다면, 분명 멋진 반응을 보일 수 있으리라 봅니다. ^^;

물론, 과도한 유머러스한 이미지의 남용은 진지하지 못한 인상을 심어줄 수 있으니 조심해야 하며, 발표자의 능수능란하고 능글맞은 자세 또한 절실히 요구되는 부분입니다. 

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김생선

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파워포인트라고도 불리고 키노트, 프레젠테이션, PPT등으로 불리는 이것들은 현대사회에 있어 중요한 수단이 되어지고 있습니다.
짧게는 대학 발표과제부터 시작하여 길게는 클라이언트 설득 자료 등 쓰이는 부분이 매우 많지요. 좋은 프레젠테이션이란 무엇이고, 그리고 어떻게 해야 좋은 프레젠테이션을 할 수 있을지 알아보도록 하겠습니다.


1. 프레젠테이션의 분류



프레젠테이션을 분류하는 방법에는 여러가지가 있습니다. 청중의 수에 따라 분류하는 방법과 사용 프로그램에 따른 분류 방법, 목적에 따른 분류 방법이 있습니다.
그 중에서 목적에 따른 분류 방법은 아래와 같습니다.

1. 지식이나 정보전달을 위한 설명형 프레젠테이션
교육 혹은 세미나 등, 청중에게 정보를 전달하거나 메시지의 이해를 목적으로 합니다. 청중에게 쉽게 어필할 수 있도록 간략하지만 명확한 주제를 가져야 하며, 긍정적인 방향을 이끌어낼 수 있는 이미지들을 강조합니다.

2. 판매 혹은 마케팅을 위한 제안형 프레젠테이션
마케팅 기획서나 투자제안서등과 같이 판매를 목적으로 하거나 마케팅을 목적으로 하는 프레젠테이션입니다.
명확한 목적과 함께 논리적인 구성을 꾸려서 청중의 동의를 구하는 것이 중요합니다. 특히 금전적인 문제가 걸린 만큼 객관적 사실과 자료를 통하여 자신들의 기술력과 제품의 우수성을 증명하는 것을 주된 내용으로 삼습니다.

3. 청중의 단합을 위한 동기형 프레젠테이션
사내 오리엔테이션, 교내 오리엔테이션 등과 같이 일정 조직의 단결과 단합을 위한 프레젠테이션으로 단합과 함께 사기진작을 위한 프레젠테이션입니다. 설명형 프레젠테이션과 비슷하나 청중의 범위에 따른 목적성이 뚜렷합니다. 

목적을 정확히 찾으셨다면, 바로 다음으로 넘어가도록 하겠습니다. :-)


2. 좋은 프레젠테이션의 3가지 법칙



프레젠테이션은 크게 세 가지 과정을 통하여 진행됩니다. 철저한 기획과 치밀한 준비, 부드러운 발표의 세 가지 입니다.

기획 단계에서 가장 중요시 해야 할 점은" 청중은 누구이며 무엇을 발표할 것인가?"에 대한 점 입니다. 초등학생을 대상으로 어려운 용어를 쓰면 이해하기도 힘들고 집중력도 떨어지는 것 처럼 청중의 눈높이에 맞추어 발표하는 것이 제일 중요합니다. 마찬가지로 수준이 높은 청중을 대상으로 상대적으로 수준이 떨어지는 발표내용을 가지고 온다면, 역시 좋은 반응을 기대하기는 어려우리라 봅니다.

준비 단계에서 가장 중요시 해야 할 점은 "분량과 내용, 그리고 이야기"라고 할 수 있습니다. 발표시간이 정해졌는데 발표시간을 초과한다면? 기획단계에서 설명하였듯 청중의 수준을 고려하지 못한 채 어려운 내용을 담는다면? 마지막으로 청중들이 집중을 할 수 없는 이야기라면? 어떻게 될까요. 발표자는 발표자대로 말 할 맛이 없고, 듣는 사람들은 "지겨워 죽겠네, 저놈이 대체 뭔 소릴 하는거야..."라는 눈빛으로 발표자를 바라보겠지요. 

발표 단계에서 가장 중요시 해야 할 점은 "소통과 능청스러움, 그리고 사전 조사"라고 할 수 있습니다. 발표를 하다보면 궁금증이 생기는 청중이 있을테고, 질문에 따른 적절한 답변을 준비하는 것이 발표자의 바람직한 자세라고 볼 수 있습니다. 또한 발표를 하는데 있어 유연한 자세를 갖지 못하고 속된 말로 어버버~ 하기만 한다면 청중도 짜증이 날 수 밖에 없지요. 적절한 능청스러움으로 청중의 분위기도 업 시키는 방법이 최우선이라 볼 수 있습니다. 마지막으로 발표장소의 사전 조사를 통하여 기기에 이상이 없는지, 장소는 얼마나 되는지 등을 체크하는 것도 매우 중요하다고 볼 수 있습니다.


3. 육하원칙에 따른 프레젠테이션의 기획



육하원칙, "누가 언제 어디서 무엇을 어떻게 왜" 라고 하지요. 프레젠테이션의 기획은 이 육하원칙을 기본으로 깔고 시작해야 합니다.

1. 누구를 위한 프레젠테이션인가.
프레젠테이션을 준비하는 데 있어 가장 중요한 요소는 청중이 누구냐는 것 입니다.
해당 분야의 지식은 얼마나 되는지, 어떠한 목적으로 이 프레젠테이션을 듣는지, 그들의 예상 질문은 무엇인지 등에 관한 것 입니다.
청중에 대해 고민을 할 수록 프레젠테이션의 성격이 결정됩니다.

2. 언제하는 프레젠테이션인가.
프레젠테이션의 시간적 성격도 중요한 요소가 될 수 있습니다. 하지만 다른 요소에 비해 큰 비중을 차지하는 것은 아니라고 생각됩니다.
예를 들자면 크리스마스 때 기독교의 부정적 측면에 해당하는 발표를 한다면? 큰 원성을 사겠지요.

3. 어디서하는 프레젠테이션인가.
프레젠테이션은 장소와 규모에 의해서도 중요한 요소로 손꼽힙니다.
사내 미팅이나 그룹 토론을 위한 토론 자료의 경우엔 구체적이지만 프레젠테이션의 보고서 형식이 간략화될 수 있지만, 대회장이나 투자제안과 같은 경우엔 그들의 말 하나하나가 중요한 요소가 되며 간결한 내용과 확실한 목표를 가지고 있어야 한다는 점 입니다.
중요한 요소이니만큼 프레젠테이션의 시간과 구성 페이지 수, 구성 방식과 애니메이션의 사용 여부 등과 같은 부과적인 내용에도 신경을 써야 하는 편 입니다.

4. 무엇을 하는 프레젠테이션인가.
프레젠테이션의 왜 하는지에 대한, 즉 목적에 관한 부분입니다.
목적에 따라 프레젠테이션의 컨텐츠를 구성할 수 있지만, 이보다 더 신경써야 할 점은 바로 3번에서 잠시 언급한 발표 시간에 신경을 써야 한다는 점 입니다. 발표시간이 중요한 이유는 다 아시겠지만, "주어진 시간에 따라 핵심 내용만 구성할 것인지 혹은 다양한 자료를 구성할 것인지에 대해서 알 수 있기 때문"입니다. 즉 컨텐츠의 완성도를 높이는 중요한 부분이라고 볼 수 있습니다.
이상적인 프레젠테이션의 슬라이드당 발표 시간은 장당 약 30초 정도로 보는 것이 가장 이상적이며 10분 발표 시 페이지 구성수는 약 20~25장 정도가 적당하다고 볼 수 있습니다.

5. 어떻게 하는 프레젠테이션인가.
프레젠테이션의 성공요소 중에는 발표와 프레젠테이션 자체의 성격도 중요합니다.
유연한 발표자세와 함께 핵심만 보여주는 프레젠테이션 자료, 분위기 환기용으로 보여줄 수 있는 참신한 이미지와 사운드 등 위트있는 구성과 그에 걸맞는 철면피식 발표자세를 겸한다면 더없이 좋은 프레젠테이션이 될 수 있습니다.

6. 프레젠테이션을 하는 이유는?
마지막으로 고려할 점은 프레젠테이션을 하는 이유에 초점을 둘 수 있습니다.
프레젠테이션의 분류 편에서도 말씀드렸듯 학교 과제로 프레젠테이션을 구성하는지, 혹은 마케팅을 목적으로 하는지, 단합을 목적으로 하는지 등에 따라 준비해야 하는 자료들이 또 달라지기 때문이지요. 
가령 전자제품 회사의 신제품 발표회가 있다면 회사와 제품의 정보전달을 위주로 할 지 혹은 판매와 소비자 유치를 위주로 할 지에 따라 준비가 달라지기 때문입니다. 전자의 경우엔 설명형 프레젠테이션이 되겠지만, 후자의 경우엔 제안형 프레젠테이션이 되겠지요.



이번 포스트는 여기까지 쓰도록 하겠습니다.
프레젠테이션에 대해 묻는 후배들이나 동생들이 많기에 나름 신경쓰면서 관련 서적과 사이트들을 돌아다니며 생각을 정리했습니다.
주요 참고 서적으로는 WellBook 출판사의 프레젠테이션 성공전략 기획+실천 이라는 책 이며, 이번 포스트에서는 대부분 인용하였습니다.

다음 포스트에서는 제 나름의 노하우가 담긴 프레젠테이션 실전편을 쓸 생각입니다. 감사합니다.

프레젠테이션성공전략기획실전
카테고리 컴퓨터/IT > OA/사무자동화 > 파워포인트 > 프리젠테이션
지은이 박혜경 (웰북, 2009년)
상세보기


프레젠테이션 실전편을 작성하였습니다. 아래의 링크를 클릭하시면 해당 포스트로 이동합니다.
 

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김생선

세상의 모든것을 어장관리

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안녕하세요, 김생선입니다.
그동안 잠수를 오랫동안 탔습니다. 네, 방학이다 뭐다 해서 좀 바쁘게 산 것도 있고 게임을 좀 잡아 본 것도 있습니다.
이번 포스트에서는 최고의 기대작이라 불리우는 테라 오픈베타에 관하여 써 보도록 하겠습니다.


테라는 블루홀 스튜디오에서 개발되어지고 한게임에서 서비스된 게임입니다.
블루홀 스튜디오는 어디인가, 많은 분들이 궁금해하시리라 생각됩니다.
블루홀 스튜디오는 NC 소프트의 리니지3 개발인원이었으며, 그 개발인원이 퇴사하며 블루홀 스튜디오를 설립, 테라 개발을 시작하였습니다. 이에따라 NC 소프트는 블루홀 스튜디오를 설립한 개발진들에게 영업기밀 및 개발기밀 등에 대하여 소송을 걸었지만 지금은 법원이 기밀이 아니다라고 판결을 내렸습니다.
간단히 말 해서 리니지3의 핵심 인력들이 블루홀 스튜디오를 설립하고 테라를 개발하였다고 말씀드릴 수 있겠습니다.

또한 400여억원이 든 엄청난 규모의 프로젝트이기 때문에 대부분의 온라인 게임 회사들은 테라의 오픈베타 일정에 맞추어(?) 자신들의 게임 발매 연기를 하는 등 테라를 피하려는 몸짓이 충분히 보이기도 할 정도의 게임입니다.

하지만 이런 수치적이고 신문기사적인 점을 벗어나, 한 유저의 입장에서 테라를 살펴보도록 하겠습니다.

** 제 아이디는 어스토니시아 이며, 다곤섭에서 34레벨 창기사 케스타닉 종족을 키우고 있습니다. **

(이미지 설명 : 마을을 이동하는 이동수단인 페가수스를 타고 이동하는 모습)


1. 하드웨어 시스템

일단 테라는 참 잘 만들어진 게임임에는 틀림이 없습니다. 현재 오픈베타에 공개된 컨텐츠는 전장 시스템, 강화 시스템, 파티 시스템, 인던(인스턴트 던전) 시스템, 제작 시스템 정도이며 1월 25일 정식 서비스가 시작되면 정치 시스템과 인던 및 지역의 개방이 이루어질 예정입니다.

또한 게임의 전체적 그래픽 품질에 비교할 때 사양이 상당히 높은 편은 아니며, 최저사양을 위한 라이팅 옵션을 선택할 경우 돌아가리라 생각할 수 없었던 컴퓨터(3.2 CHz 싱글코어, 2GB 램, 라데온 9600)에서도 멀쩡하게 돌아가는 것을 보자면 최적화의 경우에는 정말 대단하다고 밖에 볼 수 없었습니다.

현재 제 컴퓨터는 AMD 페놈 8650, 4GB 램, 라데온 4670 시스템을 구성중입니다. 이 시스템에서는 3등급 옵션을 지정할 수 있습니다.(테라 자체 자동옵션 중 상중 옵션)

다른 예이기는 하지만 데브캣 스튜디오의 마비노기 영웅전의 경우는 서버 구성이 테라와는 전혀 다르긴 합니다만 위의 컴퓨터에서 최소 사양의 그래픽 옵션을 설정한다고 하더라도 대규모 레이드를 참가하게 되면 파티원끼리 생기는 호스팅 지연과 오브젝트 파괴로 인한 오브젝트 지연이 생깁니다.

25기가바이트에 이르는 엄청난 용량 덕분에 온라인 게임 설치파일이 토렌트 파일로도 공유되기도 하고 저같은 경우에는 파티션을 새로 나누어야 하는 일 까지 겪었습니다. 맵의 규모와 퀘스트 등 게임을 이루는 구성요소 치고는 용량이 매우 큰 감이 없잖아 있는데 아무래도 앞으로 공개될 시스템 파일들이 포함되어져있는 형태가 아닐까 싶습니다.


(이미지 설명 : 몬스터 무한 리젠버그 및 몬스터가 죽지 않는 버그의 현장)


2. 게임 캐릭터 요소
직업군은 어떻게 나누어져 있을까요? 바로 아래와 같이 나누어집니다.

탱커(몬스터의 데미지와 공격을 자신에게 맡기는, 이른바 몸빵형)
창기사(방어형 창) , 검투사(회피형 쌍검)

딜러(몬스터의 체력을 떨어뜨리는, 이른바 공격형)
무사(대검) , 광전사(도끼) , 마법사(마법), 궁수(활)

힐러(파티원의 체력을 담당하는 힐러)
사제(힐링), 정령서(보조 힐링)


대부분의 파티플을 지원하는 온라인 게임처럼 이 게임에도 탱/딜/힐 의 큰 직업군이 존재합니다.
그리고 직업 외에 종족의 개념도 있습니다.

포포리 종족 - 검투사 이미지

휴먼 종족 - 창기사 이미지

하이엘프 종족 - 무사 이미지

바라카 종족 - 광전사 이미지

엘린 종족 - 마법사 이미지

아만 종족 - 궁수 이미지

케스타닉 종족 - 마법사 이미지

하이엘프 - 정령사 이미지


3. 게임 전투 요소

테라의 전투방식은 크게 파티 플레이(이하 파티플)로 이루어져 있습니다.
대부분의 필드몬스터는 기본적으로 솔로 플레이(이하 솔플)를 할 수 있으나 몇몇 파티플을 권장하는 퀘스트는 필드 네임드 몬스터와 전투를 벌여야 하기 때문에 창기사를 제외한 직업군은 솔플을 할 수 없습니다.
그렇다고 창기사가 무조건적으로 좋은 것은 또 아닌게, 동 레벨의 타 직업군에 비하면 전체적 데미지가 적기에 솔플이 가능하다고 해서 파티플 시의 전투와 시간이 엄청 차이가 나서 효율적으로 전투를 할 수 없습니다.

필드 몬스터의 경우에는 솔플도 가능하지만 대부분 파티플을 권장하고 인던의 경우에는 무조건적으로 파티플을 권장합니다.
인던의 경우에는 고급 등급 이상의 아이템이 드랍될 확률이 높지만 그만큼 몬스터가 세지기 때문입니다.

전투는 대부분 탱커가 몬스터의 어그로를 끌고 딜러가 공격하면서 힐러는 파티원들의 체력을 담당하는 역할을 합니다.

(이미지 설명 : 매우 건방진 사령관)


4. 게임 퀘스트

대부분의 전투는 퀘스트를 따라가며 퀘스트가 매우 많기 때문에 자칫 잘못하다가는 퀘스트가 모두 꼬이는 불상사가 발생합니다.

테라는 기본적으로 하나의 지역에 하나의 마을이 있고, 그 마을에 속한 캠프가 존재합니다.
마을에는 마을-캠프, 마을-수도를 연결해주는 운송수단과 우편함, 잡화점, 거래소를 포함하고 있습니다.
하지만 캠프에는 NPC만 존재할 뿐 운송수단이나 편의성이라고는 찾아볼 수 없습니다. 이것은 차후 정치 시스템이 도입되면 해당 길드가 각 캠프에 해당 기능을 수행하는 NPC를 배치할 수 있도록 한다고 되어 있습니다.

그리고 각 마을은 퀘스트를 주는 NPC가 있으며 각 캠프에도 퀘스트를 주는 NPC가 있습니다.
마을 주변에서 퀘스트를 하면서 이동하다가 캠프로 이동하게 되고, 거기서 주는 퀘스트를 수행하면서 이동하다가 다른 캠프로 이동하게 되고... 이렇게 퀘스트가 꼬이면 정신적으로나 육체적으로 매우 피곤하게 됩니다...(실제로 벌목지 퀘스트를 하다가...ㅎ..)

또한 반복 퀘스트도 존재하며 이 반복 퀘스트를 완수한 경우 인장을 주게 되는데 이 인장은 각종 아이템으로 바꿀 수 있습니다.
물론 좋은 아이템일수록 인장의 종류가 매우 많아지니 필요수량을 미리 알아두는 것이 좋습니다.

마지막으로 중요 메인 퀘스트의 경우에는 컷신과 함께 더빙된 음성을 들을 수 있습니다.


5. 강화 시스템 & 제작 시스템
이 게임에서는 강화와 제작 시스템을 떼놓을 수 없는 관계로 이루어져 있습니다.
기본적으로 모든 아이템이 강화가 되는 것이 아니라 "광택나는"이라는 접두어가 붙은 장비와 일부 수제 무기만 강화가 가능합니다.
강화는 +9까지 할 수 있으며 +3, +6, +9 강화마다 해당 무기 및 방어구에 특수한 능력치가 붙게 됩니다.
그리고 강화 실패 시 아이템 파괴나 강화 초기화 같은 패널티는 존재하지 않습니다. 하지만 대부분의 온라인 게임이 기본적으로 +3 강화 까지는 100% 확률로 성공하는 것에 반해, 이 게임은 +1 강화부터 실패 패널티가 존재합니다.

제작 시스템은 재료 아이템을 이용하여 무기와 방어구를 만드는 시스템입니다.
기본적으로 만들어진 아이템은 동급 레벨의 아이템과 비교하였을 경우 능력치가 약간 떨어지지만 강화를 하면 매우 강해집니다.
재료 아이템은 크게 주 재료와 부 재료로 나누어지는데 주 재료는 가죽이나 천, 광석 같은 아이템입니다.

하지만 주 재료는 엄청나게 많이 구할 수 있으나 정작 사용되어지는 갯수는 매우 적기에 필요성이 적은 아이템입니다.
그에 반해 부 재료 아이템은 각인과 제련석으로 나누어집니다.
이 부 재료 아이템은 필요한 갯수가 적은 편이지만 구하기가 매우 힘들기 때문에 적은 숫자 조차도 많게 느껴지는(?) 아이템입니다.
실제로 희귀 등급 아이템을 제작하기 위해서는 각인과 제련서판이 필요하지만 고가로 거래소에 올려진게 대부분이며 구하기도 매우 어려운 아이템입니다.
34레벨 까지 키우면서 30레벨 희귀 창을 만들기 위해서는 34레벨까지 구한 각인과 제련서판을 모두 사용해야 겨우 한개를 만들 수 있을 정도 입니다.
하지만 제련석은 매우 많이 드랍이 되므로 앞으로 제련석을 이용하여 제련서판을 만들 수 있는 시스템이 구축된다면 이 문제는 해소되리라 봅니다.


6. 크리스탈 시스템
여타 온라인 게임에서 등장하였던 아이템 소켓 방식처럼, 이 게임에서도 아이템 소켓을 지원합니다.
하지만 타 온라인 게임과 다르게 크리스탈을 마음대로 빼고 넣을 수 있으나 죽을 경우에 해당 크리스탈이 일정 확률로 파괴가 됩니다.
또한 크리스탈들은 대부분 고정 능력치를 지니고 있으며 몬스터와의 전투시 혹은 크리스탈 변환 판도라 상자를 이용하여 더욱 좋은 수치의 크리스탈을 구할 수 있습니다.


7. 이동수단
테라에는 이동수단이 크게 네 종류로 존재합니다.
일반 필드에서 사용이 가능한 군마소환 스킬과 마을과 캠프를 연결해주는 순간이동 도우미, 마을과 수도를 이어주는 페가수스 그리고 가장 가까운 마을로 이동을 시켜주는 이동주문서 : 안전한 장소 아이템 입니다.

군마소환은 기본적으로 240%의 달리기 속도를 보여주며 순간이동 도우미는 약간의 골드를, 페가수스는 1050의 골드를, 이동주문서 : 안전한 장소는 몬스터 드랍으로 구할 수 있습니다.

물론 해당 마을로 이동하는 이동주문서도 구할 수 있으나 1만골드에 달하는 엄청난 고가이므로 사용하는 사람은 극히 적은 것으로 알고 있습니다.


8. 특별한 스킬
테라에서는 정해진 스킬트리가 없으며 해당 레벨이 되면 스킬을 배우는 방식으로 존재합니다. 스킬을 배우는 데 있어 저렴한 골드로 배울 수 있으나 특별한 스킬을 구성할 수도 있습니다. 바로 문장 시스템입니다.

문장이란 25레벨에서 습득이 가능한 퀘스트를 완료하면 구할 수 있으며 해당 스킬에 부가 능력치를 더해주는 방식입니다.
예로 해당 스킬의 쿨타임을 30% 확률로 초기화를 시킨다거나(그렇다면 스킬을 연속 두 번 사용이 가능하겠지요?) 혹은 소모 MP를 줄이는 패시브 방식의 문장도 존재합니다.
이런 식으로 문장을 활용해 특별한 스킬로 구성 할 수도 있으나 모든 스킬에 문장을 사용할 수 있지는 않습니다.

문장포인트라는 것이 존재하여 초기에는 10포인트만 존재합니다.
문장마다 4~6의 포인트가 배분되어져 있고 사용할 수 있는 포인트만큼만 문장을 사용하는 개념입니다.
물론 이 문장 포인트는 레벨업을 할 때 마다 1포인트씩 증가하게 됩니다.


9. 마치며
테라는 참 잘 만들어진 게임입니다. 아쉽게도 얼마 전 큰 버그 사건으로 인한 이미지 타격이 있다곤 하지만 완성도가 뛰어난 게임에는 틀림없습니다.
그러나 몇가지 문제가 존재하는 것은 사실입니다. 간단하게 그 문제에 대해 정리해보겠습니다.

(1) 파티플을 지원하는 게임에 사람이 없다.
테라에는 많은 수의 서버로 나누어져 있습니다. 오픈베타 초기에 100만명이 가입을 했고, 동시접속자 20만여명을 유지할 정도로 게임이 잘 나갔지만 그것은 어디까지나 수치적일 뿐, 현실과는 사뭇 달랐습니다.
실제로 다곤 서버는 사람이 결코 적은 서버는 아니지만 주말 낮 시간과 저녁 시간대에도 파티를 구하기가 매우 어려웠습니다. 20레벨 후반의 저택 인던이나 38레벨의 사교도 인던 파티를 제외하고는 파티가 거의 없었으며, 30레벨 초중반의 절망의 섬 퀘스트 파티를 하기 위해서는 파티에서 꼭 필요한 존재인 창기사임에도 불구하고 파티를 구하는데 거의 한시간이나 걸릴 정도 였습니다.
물론 오픈베타의 마지막을 달리는 22일과 23일임을 감안하더라도 이 사실은 약간 의외였습니다.

(2) 조작 난이도가 매우 어려운 일부 직업
또한 같은 탱커이지만 파티에서 잘 받아주지 않는 검투사, 같은 딜러이지만 힐링이 쉽다는 이유로만 받아주는 궁수, 타 게임처럼 쉬운 힐링을 하는 사제가 아닌, 캐릭터를 일일히 클릭을 해서 힐링을 해야 하는 높은 난이도의 사제처럼 버림받고 꺼려하는 직업이 있습니다.
개인적으로 사제의 락온 힐링은 파티플레이시 Ctrl+1,2,3,4,5(파티원 순서대로 번호를 매기는 방식의 타겟팅)와 같은 방법으로 락온을 걸어서 힐링을 하는 방식이었다면 지금처럼 캐릭터를 일일히 클릭하여 락온&힐링을 하다가 몬스터에게 맞아 죽는 일, 그리고 창기사의 도발 스킬과 맞먹는 어그로 수치를 지닌 힐링 어그로는 어느정도 수정되어야 한다고 봅니다.

(3) 갑자기 높아지는 일부 필드의 몬스터 난이도
마지막으로 난이도가 갑자기 난이도가 높아지는 필드 몬스터처럼 아직 지역간/캐릭터 간의 밸런스를 맞추지 못한 것으로 보이는 지역이 보였습니다. 밤피르 언덕은 몬스터의 방어력과 체력이 엄청나게 높아서 파티플레이를 하지 않으면 퀘스트 깨는데 매우 오랜 시간이 걸릴 정도 였지만 밤피르 언덕 이후의 선인장 마을 퀘스트는 밤피르 언덕에 비해 낮은 난이도를 보여줬으나, 선인장 마을 다음에 등장하는 절망의 섬 퀘스트는 상상을 초월할 정도로 높은 방어력과 체력을 지닌 몬스터들이 등장하였습니다.

일부 필드 정예 네임드의 체력과 공격력은 무지막지하기에 5인 풀파티(창기사/검투사/무사/마법사/사제)를 하고 간다고 하더라도 전멸을 각오해야 할 정도였으며 실제로 몬스터 한 마리와 전투를 벌이는데에도 10여분을 훌쩍 넘기는 등(속칭 인던 보스급 ㅡㅡ;) 이전지역과의 난이도와 비교해 갑자기 높아진 난이도로 안그래도 파티가 적은 다곤 서버에서 저는 사실상 게임을 접은 상태입니다.
(하지만 로크서버에서 다시 키우고 있지요 :-)

(4) 지역간 컨셉과 맞지 않는 인던의 보스 몬스터들
개인적으로 지역간 컨셉은 정말 400억을 들여 만들었구나 싶을 정도로 세세하고 공을 들인 흔적이 역력했습니다.
특히 밤피르 언덕과 달의 호수 지역, 벨리카와 같은 곳은 특색있고 호기심이 강하게 일 정도로 멋진 지역이었습니다.
그러나 그것은 어디까지나 지역일 뿐이었으나 막상 인던 보스들과 지역간 컨셉은 전혀 맞지 않았습니다.

플레이어는 로크 교도로 이루어진 일명 사교도들이 벌이는 흉계(?)를 막는 일을 하고 있습니다. 그러기에 인던 보스들은 사교도들이 소환한 보스 몬스터로 이루어져 있는 것 같지만 지역간 컨셉을 살려 컨셉에 맞는 보스가 출현했다면 어떠했을까 하는 아쉬움이 있었습니다.

마비노기의 경우, 테라와 비슷한 스토리로 게임의 진행이 되어지는데(역시 마족으로 이루어진 무리들이 에린을 집어 삼킨다는 내용으로 플레이어는 인던에 참가를 해야했지요) 던전마다 특색이 있는 몬스터와 그 던전의 컨셉에 맞는 색다른 보스몬스터가 등장하는것이 매우 참신하다 느꼈습니다.

밤피르 인던의 베르베로스가 무지막지하게 큰 것도 좋았지만 몇몇 필드 정예 네임드와 비슷한 공격패턴을 보이는 것도 아쉬웠고 비밀기지의 불카누스와 비슷한 느낌이 들기에 그것이 더욱 아쉬웠던 것 같습니다.
물론 앞으로 새로운 느낌의 인던 보스가 등장하리라 여겨집니다.

하지만 테라가 단점만 있는 게임은 아닙니다.
다양한 아이템 분배 시스템이나 편리한 파티 시스템(던전 초기화 및 로그인&오프 시 캐릭터 던전 입장상태 등), 다양한 링크 채팅등은 타 게임에도 존재했었지만 사용자 편의를 위하여 모두 모인 게임은 찾아보기가 힘들었기 때문입니다.

이처럼 테라는 재미난 게임이고 단점이 있지만 충분히 발전 가능성도 보여지는 멋진 게임입니다.
앞으로 테라가 거둘 흥행성적과 사람들의 인기를 지켜보고 싶습니다.

(이미지 설명 : 왠지 테라에서는 이 모든 컨셉들이 실제로 이루어질 것 같다는 생각이 든다.)

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김생선

세상의 모든것을 어장관리

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갤럭시 S 를 제조한 삼성에서 안드로이드를 기반으로 한 일명 갤럭시 S MP3 플레이어를 1월 중으로 발매한다고 하였습니다.

갤럭시 S 가 가진 특징들을 거의 모두 계승을 하는 갤럭시 S MP3는 사실상 전화기능이 빠진 갤럭시 S와 마찬가지입니다.
하지만 일전의 갤럭시 탭 발표와 함께 일부에서는 또다시 애플 베끼기가 아니냐는 지적이 나오고 있습니다.
개인적으로 갤럭시 제품군을 별로 좋아하진 않지만(특히 타블렛 PC에 대해서는 갤럭시 탭 보다 아이패드가 더 낫다고 생각중입니다.) 정말이지 흔히 말 하는 애플빠들의 무한 애플 쉴드는 참아줄 수 없는 지경이네요.

일전에도 되짚어보았던 애플빠의 애플 쉴드에 관한 이야기를 여기서 다시 한 번 꺼내보고자 합니다.

애플이 말 하는 삼성의 베끼기는 삼성의 제품 발표가 대략 이러한 순서로 진행되어졌기 때문입니다.

애플 : 스마트폰 아이폰 -> MP3 아이팟 터치 -> 타블렛 PC 아이패드
삼성 : 스마트폰 갤럭시S -> 타블렛 PC -> 갤럭시 탭 -> MP3 갤럭시S MP3(가칭)

타블렛PC의 디자인조차 비슷하고 뒤이어 삼성에서 갤럭시 탭의 10인치 발표가 기정사실로 굳혀진 가운데 일부 애플빠들은 삼성의 애플 베끼기 종결자라면서 비하하고 있는데요, 정말 알고보면 우습기 그지 없는 사실입니다.

일전에도 포스팅 하였던 마이크로 소프트의 윈도우 GUI를 애플에게서 베꼈다는 이야기도 실상은 Star OS를 둘 다 차용한 제품인 것은 다 아실거라 봅니다.

타블렛 PC 또한 애플에서 제일 먼저 나온 것이 아니라 90년대 초반, 외국의 한 기업체(회사 명을 잊어버렸네요 ^^;)에서 시제품으로 나왔으나 시장성이 없다는 이유에서 사장되었지요. 이후 마이크로 소프트에서도 타블렛PC에 관심을 두었으나 가격대 성능비에서 노트북 제품과 경쟁이 없기에 사장되었습니다.

이후에 약 4~5년 전 UMPC(Ultra Mobile Personal Computer)가 새로 뜨게 되었으나 애플의 스마트폰, 아이폰 제품군이 전세계적으로 히트를 치게 됨으로써 간접적 타격을 입은 UMPC 시장은 사라지고 스마트폰 시장이 열리게 되었습니다.

그리고 최근에 들어서 아이패드와 갤럭시 탭, 모토로라의 모토패드, HP의 Slate가 발매 및 발매예정을 앞두고 있습니다.
하지만 또 한 번 웃긴 일이 벌어졌으니, 90년대 초반 키보드가 없는 컴퓨터, 즉 타블렛 PC의 원조격으로 나온 제품들을 두고 애플사에서 노트북도, 컴퓨터도 아닌 것을 어떻게 쓰느냐면서 강도 높은 비난을 하였지만 지금에서야 출시된게 아이패드이지요.
이 디자인들은 기본적인 직사각형에 얇은 판 모양을 하고 있습니다.

줄여 말 해서 아이패드가 모든 타블렛 PC의 원조가 절대로 아니라는 점 입니다.

그리고 이번 갤럭시S MP3를 보자면 애플의 아이팟 터치를 따라했다는 이야기가 참 많은데...
정작 애플은 하드디스크 방식의 MP3를 만들면서 플래시 메모리를 사용하는 MP3들을 비하하기 시작했습니다.
그러면서 후에 나온 것은 자신들이 비하했던 플래시 메모리를 사용하는 MP3가 출시되었지요.
참고로 말 하자면 MP3 기술은 세계최초로 우리나라에서 개발되어졌습니다.

물론 삼성의 소프트웨어 기술은 애플의 것을 모방했다는 것은 잘 알고 있습니다.
삼성 E-Book 및 갤럭시 탭의 각종 GUI들은 어 이건 좀 심한데, 싶을 정도로 비슷하기도 하구요.
하지만 제가 말 하고 싶은 것은 언제나 그렇듯 애플에서 출시하는 모든 제품들이 하나같이 최초로 만들어진 것이 아니라 일선에서 만들어진 것이 애플이 시기를 잘 맞춰 발매하였기 때문에 흥행에 성공할 수 있었다는 것 입니다.

인터넷 신문을 보다보면 참 웃긴게 삼성만 그리 만드는 것이 아니고 모토로라, HP 등 많은 휴대폰 및 PC 제조업체에서도 삼성과 비슷한 행보를 걷고 있는데 유독 삼성만 까는 이유는 무엇인지.... 알다가도 모르겠네요.


마치며 갤럭시 S와 갤럭시 S MP3 스펙 비교를 보시기 바랍니다.
사실상 디스플레이와 배터리를 제외하곤 딱히 갈라지는 것이 없지만 말입니다. ^^;

   갤럭시 S  갤럭시 S MP3
 운영체제  안드로이드 플랫폼 2.2 프로요  안드로이드 플랫폼 2.2 프로요
 디스플레이  4.0 WVGA(800*480), Super AMOLED  4.0 WVGA(800*480), Super Clear LCD
 메모리  내장 16GB, 외장 최대 32GB 지원  8 / 16 / 32GB
 배터리  1,500mAh 착탈식  1,200mAh 착탈식
 카메라  500만 화소 및 각종 모드 지원  전면 VGA 카메라, 후면 320만 화소카메라
 비디오  최대 HD급 동영상 재생  최대 HD급 동영상 재생
 기타 특장점  - 4.0 형 Super Clear LCD를 통한 차별화 디스플레이 환경 제공

- 안드로이드 마켓 및 삼성 앱스를 통한 다양한 어플리케이션 제공

- 통화용 스피커 장착, 영상통화 솔루션을 적용하여 인터넷 전화 사용 가능

- 지상파 DMB / GPS / 사전
 - 4.0 형 Super Clear LCD를 통한 차별화 디스플레이 환경 제공

 - 안드로이드 마켓 및 삼성 앱스를 통한 다양한 어플리케이션 제공

 - 통화용 스피커 장착, 영상통화 솔루션을 적용하여 인터넷 전화 사용 가능

 - 지상파 DMB / GPS / 사전
 Connectivity  블루투스 V 3.0,  Wi-Fi 802.11b/g/n, Micro SD 슬롯  블루투스 V 3.0,  Wi-Fi 802.11b/g/n, Micro SD 슬롯
크기  64 * 122 * 9.9mm 118g  64.2 * 123.7 * 9.9mm , 121g
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김생선

세상의 모든것을 어장관리

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스마트폰이 보급되면서 QR 코드에 대한 인식도 하루가 다르게 늘어나고 있습니다.
이번에는 QR코드의 국제 표준과 함께 디자인 QR 코드에 대해 알아보고자 합니다.

(이미지 설명 : 김생선의 어장나라 URL이 담긴 QR코드)

QR 코드란 무엇일까요?
먼저 이 개념부터 짚고 넘어가보고자 합니다.
(아래의 내용은 QR코드 공식 홈페이지에서 인용 및 발췌, 편집한 내용입니다.)

기존의 바코드는 저장할 수 있는 정보량이 한정되어져있기 때문에 저장할 정보의 양을 높이기 위해서는 가로의 방향을 더욱 길게 하는 방식으로 사용이 되어져 왔습니다.
그러나 이런 방식은 인쇄비용 및 복잡한 해독능력으로 가독성이 떨어지는 문제도 일어나게 되었습니다.
그런 문제를 해결하기 위하여 2차원 코드가 출현하게 되었습니다.
그림에서 보여지듯 바코드는 1차원 형태로써 한 방향으로만 기억할 수 있다면, QR코드는 가로와 세로의 두 방향으로 정보를 가짐으로써 기록할 수 있는 정보량이 비약적으로 증가합니다.

1. 특징

기존의 바코드는 20자리 정도의 정보량만 저장이 가능했으나, QR코드는 바코드의 수십~수백배에 해당하는 정보를 저장이 가능합니다.
또한 한글, 한자, 기호, 영어, 숫자, Binary, 제어코드 등 모든 데이터가 저장이 가능합니다.

기본적으로 7089개의 문자(숫자 기준)를 1개의 코드로 표현이 가능합니다.

QR 코드는 가로와 세로의 방향으로 정보를 표현함으로써 왼쪽 바코드와 동일한 정보량을 1/10 정도의 크기로 표시가 가능합니다.

물론, Micro QR 코드로 더욱 작은 크기로도 표시가 가능합니다.



QR 코드는 코드화 하고자 하는 데이터를 분할하여 표현할 수 있습니다.
역으로 표현하자면, 여러 QR 코드에 나뉜 정보를 한개의 데이터로 종합하여 사용할 수 있습니다.

최대 16개의 분할이 가능하며 이 기능을 사용하면 좁고 긴 영역에 인쇄도 가능합니다.







오염과 손상도에도 QR코드는 강합니다.
QR코드는 최대 30%가 손상이 되어도 읽기에 아무런 문제가 되지 않습니다.








어떠한 방향으로든 인식이 가능합니다.
세 개의 위치찾기 심볼로 이것이 가능합니다.







하지만, 가독성이 좋은 QR 코드라 할지라도, 인식이 실패하는 몇가지 예가 존재합니다.
바로 아래와 같은 예 입니다.

2. QR코드 인식 실패의 예


문자나 그림 등의 이미지가 중첩된 QR 코드

QR코드는 기본적으로 명암대비가 선명해야 인식이 쉬우므로 명암대비가 선명하지 못한 이미지 등이 중첩되면 인식하는데 어렵거나 인식이 불가능해질 수 있습니다.






Cell 왜곡 QR 코드

QR 코드를 이미지 편집 프로그램 등으로 확대 및 축소를 하면 하나하나의 셀이 왜곡됩니다.

외관상 QR 코드처럼 보이지만, 인식이 어렵거나 불가능해질 수 있습니다.












주변에 문자나 그림 등이 표시된 QR 코드

QR 코드는 기본적으로 주변에 여백이 어느정도 포함이 되어야 인식하는데 어려움이 따르지 않습니다.
이러한 코드들은 인식하기 어렵거나, 인식할 수 없습니다.



이정도만 지켜주신다면 QR 코드의 기본을 알고 계시는 것과 다름이 없습니다.

그렇다면 QR 코드는 누구나 사용할 수 있느냐, 그렇습니다.

QR 코드를 개발한 DENSO 사에서는 규격에 따른 QR 코드에 대하여 특허권을 행사하지 않겠다고 밝혀, 누구나 무료로 사용이 가능합니다.
하지만, 규격에서 벗어난. 일러스트를 겹치거나 디자인을 싣는 것은 QR 코드의 규격에서 벗어나기에 QR 코드라고 지칭할 수 없으며, 표준을 따르지 않는 QR 코드는 대상 외로써 특허권을 행사한다고 하였습니다.

QR 코드는 아래의 사이트에서 제작이 가능합니다.
http://www.scany.net/kr/generator/


그렇다면 규격에서 벗어난 디자인 QR 코드는 무엇일까요?
디자인 QR 코드란, QR 코드의 특징을 한껏 살린 코드입니다.
기본적으로 QR 코드와 같지만 색과 디자인을 입힌, 자신의 개성을 보여주는 코드라 할 수 있겠습니다.
한 번 보시기 바랍니다.
(아래의 내용은 피아모 ; http://www.piamo.kr/DesignQR.html 에서 가져왔습니다.)



보시다시피 디자인이 가미된 QR 코드입니다.
네모난 도트를 동그란 도트로 바꾸기도 하거나, 라운딩 처리된 도트도 있기도 하며, 색이 바뀐 것도 있는 등 다양합니다.
최대 30% 까지 손상되어도 인식이 가능하다는 장점과 360' 모든 방향에서도 인식이 가능하다는 장점이 가미되어 새로운 모습과 특징을 지닌 QR 코드로 재탄생하게 되었습니다.

그렇다면 QR 코드들을 어떻게 바꿀 수 있을까요?
그것은 전적으로 바꿔보려는 사용자에 따라 달라집니다. ^^;

아래의 이미지들은 제 QR 코드를 이용하여 포토샵의 필터 효과를 준 모습입니다.














 

헐, 저것들도 인식이 돼???
라고 할 정도로 QR 코드의 가독성이 좋다는 걸, 이번 작업을 통해 새롭게 깨달았습니다. -_-;

그런의미에서 몇시간동안 뻘짓하면서 겨우 만들어낸 제 QR 코드를 소개합니다.

아... 진짜 이거 작업도중에 컴터가 맛가서 죽을뻔했다는건, 이 포스트를 읽는 당신과 나만의 비밀 ^^

QR 코드에 대하여 더욱 궁금한 점이 있으시다면, 댓글로 달아주시기 바랍니다. ^^
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김생선

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IT 기기들의 발전에 힘입어 수도권에서는 무선인터넷망을 잡기가 쉬워졌습니다.
노트북과 넷북, 스마트폰은 물론이거니와 PMP, MP3까지 무선인터넷에 접속할 수 있다니, 이건 완전 신세계가 된 것이나 다름없습니다. 물론, 걸어다니면서 무선인터넷을 즐기는 것도 중요하지만 더욱 중요한 건 집안에 있을 때 라고 봅니다. 집안에는 이미 돈 주고 설치한 유선인터넷이 있는데 집에서조차 따로 돈을 내고 무선인터넷을 사용한다는 건 슬픈일이 아닐까요?
더구나 인터넷 유무선공유기를 설치한 가정에서 공개키에서 암호키로 바꾸기라도 한다면 공짜랜을 쓰던 우리들에게는 치명타나 다름없습니다.

이번 포스트에서는 인터넷 유무선공유기의 기술 종류에 대해 설명해보고자 합니다.

(이미지 설명 : 필자가 사용중인 ipTime N604M 의 모습)

유무선 공유기의 종류는 상상을 초월할 정도로 많습니다. 그런데 더 어려운 건 종류도 종류이지만 모델명 앞에 흔히 붙어있는 N, G, B 같은 알파벳이 있다는 겁니다. 과연 이것들은 무엇일까, 한 번 알아보도록 하겠습니다.

(이미지 설명 : 어마어마하게 종류가 많은 우뮤선 공유기의 모습들)

사실 알아볼 것도 없이 이것들은 참 간단하기 그지없습니다. N, G, B는 무선인터넷 국제표준을 뜻하는 명칭으로써 N > G > B 순으로 가장 최신화된 기술입니다. 이 말은 곧 N > G > B 순으로 가격이 비싸고 성능이 좋다는 것을 말 합니다.

그럼 대체 그 알파벳들은 얼마나 성능이 좋을까하니, 아래와 같습니다.

802.11B 이론상 최대 속도 11Mbps 실제속도 5Mbps 주파수 대역 2.4Ghz
802.11G 이론상 최대 속도 54Mbps 실제속도 20Mbps 주파수 대역 2.4Ghz
802.11A 이론상 최대 속도 54Mbps 실제속도 23Mbps 주파수 대역 5Ghz
802.11N 이론상 최대 속도 600Mbps 실제속도 300Mbps 주파수 대역 2.4Ghz + 5Ghz


네, 그렇습니다. 각 알파벳들은 이러한 표준규칙을 나타내는 것이었습니다.

하지만 중요한 것이 있습니다. N 표준 유무선 공유기를 설치한다고 해서 저러한 속도가 나오는 것은 아닙니다. 바로 사용기기 또한 N 표준을 지원해야 한다는 것 입니다.

(이미지 설명 : 넥서스원의 상세스펙 중 무선 기술에 대한 부분. 802.11b/g 표준을 지원한다.)

(이미지 설명 : 아수스 EEEPC 1000HA의 상세스펙 중 무선기술에 대한 부분. 802.11g 표준을 지원한다.)

바로 위와 같이 해당 기기(넷북이던 스마트폰이던)가 802.11 b 만 지원하는지, g만 지원하는지. 혹은 b/g/n 모두 지원하는지를 살펴보아야 합니다. 그렇지 않으면 비싼 기기를 사두고 모두 활용하지 못한 채 b 속도만 사용할 수도 있으니까요.

집안에서도 무선인터넷을 사용하기 위해서는 적어도 이정도는 따져보고 사야 후회를 하지 않으실거라 생각됩니다. 여러분, 집안에서도 빠른 인터넷을 즐겨보시기 바랍니다. :)


ps : 유무선 공유기를 설치하는 것은 매우 쉬운 일이며 그것은 사용설명서만 읽더라도 가능하기에 여기에서는 생략합니다.

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김생선

세상의 모든것을 어장관리

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넥서스 원을 샀습니다.

2일동안 넥서스원만 붙잡으며 시간보냈습니다. 심지어 게임도 안할 정도로요.

자세한 후기는 이번주 내로 올리도록 하겠습니다.
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김생선

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UltimateDefragFREEPublicDomainEditionSetup.exe


하드디스크 조각모음은 쾌적한 컴퓨팅을 하는 데 있어 필수불가결적인 요소가 되었습니다.
이 프로그램을 소개하기에 앞서 하드디스크 조각모음은 무엇인지, 그리고 왜 필요한지에 대해 간략하게 짚고 넘어가겠습니다.


하드디스크 조각모음이란 하드디스크 내부에 있는 파일들의 조각을 모아주는 것 입니다.
하드디스크의 구조는 아시다시피 원반형태이지만 파일들이 저장이 될 때 모두 뭉쳐져서 저장이 되지는 않습니다.
이러한 통짜방식의 하드디스크라면 파일과 파일 사이의 공간에 들어갈 수 없는 파일들이 생기기 때문에 하드디스크의 용량은 순식간에 초과되고 말 것입니다.


만약 이러한 구조라면 파일 D는 들어갈 공간이 없기 때문에 하드디스크에 용량이 많이 남았다고 하더라도 들어갈 수 없는 상황이 발생하고 맙니다.(그림이 약간 이상하여 지금의 구조로 된 하드디스크라고 하여도 D는 들어갈 수 없지만 양해 부탁드립니다. ^^;)

그러기에 하드디스크는 수많은 방을 가진 구조로 되어 있고, 각 파일들은 엄청나게 많은 조각들로 나뉘어저 하드디스크의 빈틈이 거의 없다싶을 정도로 조각조각, 나뉘어져서 저장이 됩니다.

그렇다면 조각모음은 왜 하는 것일까요?

위에서 잠시 설명하였다시피 파일들이 저장이 되기 위해 수많은 조각들로 하드디스크의 모든 공간에 퍼지게 됩니다. 간단하게 예를 들자면 700MB의 용량을 가진 영화가 1MB씩 700조각으로 나뉘어졌다고 가정을 하였을 때, 700군데나 찾아야하는 번거로움을 지니게 됩니다.

하지만 조각모음을 하면, 그 700조각의 파일들이 모두 뭉쳐서 단 한조각으로 모이게 되고, 그만큼 컴퓨터에 과부하가 걸리지 않게 됩니다. 한마디로, 하드디스크 조각모음을 실행을 하면 로딩속도가 빨라진다는 이야기입니다.


하드디스크의 조각모음에 대한 설명은 여기서 접고 이제 프로그램 설명으로 들어가겠습니다.

하드디스크 조각모음은 윈도우즈 자체에도 포함이 되어있지만 이는 실용성이 매우 부족한 프로그램입니다. 알고리즘적인 문제로 인하여 속도가 그야말로 기하급수적 -_-; 이기 때문에 차라리 포맷을 하는 것이 더욱 편리한 방법이 될 지경입니다.

그러기에 이번에 소개할 프로그램은 Ultimate Defrag 라는 프로그램으로써, 용량에 따라 다르지만 하드디스크 조각모음을 할 경우 10분 내외로 모두 조각모음을 마치는 대단한 프로그램입니다.

설치를 진행하시고 프로그램을 실행하시면 알림창이 뜨게 되는데, 이는 컴퓨터를 부팅할 때 마다/지정된 시간에 맞춰서 조각모음을 진행할것이냐고 묻는 창입니다. 어차피 조각모음을 자주한다고 해서 컴퓨터가 매우 빨라지는 것도 아니고 생각날 때 마다 하면 충분한 정도이기 때문에 No를 클릭해주시면 됩니다.


그렇게 되면 이러한 창이 뜨게 됩니다.

먼저 왼쪽 상단에 보시면 아래의 그림과 같은 부분이 있습니다.


1. 인터페이스

이곳에서는 하드디스크의 목록과 몇가지 옵션 등 다양한 버튼들이 눈에 보입니다.
1. 하드디스크 목록에서는 사용중인 컴퓨터의 하드디스크 목록이 보여지게 됩니다.
2. 1에서 하드디스크를 클릭한 후 Analyze를 클릭하시면 하드디스크의 조각이 얼마나 난 상태인지에 대한 정보를 얻을 수 있습니다.
3. 2에서 얻은 정보를 보여주는 창 입니다. Fragmented Files는 조각난 파일의 수와 용량을 의미합니다.
4. 여러 옵션들 입니다. Maximum resourxe usage는 조각모음을 할 경우 컴퓨터의 자원을 얼마나 사용하는지를 의미합니다.


2. 기능

Ultimate Defrag는 여러 옵션을 제공합니다. 아래에서 간단하게 설명합니다.

1. Fragmented Files Only는 하드디스크의 조각모음 "만" 실행합니다.

2. Consolidate의 옵션을 클릭하시면 네 개의 버튼이 생깁니다.
   순서대로 Respect high performance, Complete high performance then stop, Respect archive, Put directories close to MFT 입니다.(간단하게 순서대로 R,C,R,P라고 지칭하겠습니다.)
여기에서 클릭해 주어야 할 것은 R,R,P 입니다. 이 기능은 무엇이냐, 하면 바로 하드디스크 조각모음을 한 후에 파일들을 하드디스크의 외곽으로 이동시켜주는 작업을 의미합니다.
하드디스크의 외곽으로 이동 시 좋은점은 더욱 빠른 로딩속도와 관련이 있습니다.
원반을 중심에서 회전시킬 때 같은 속도로 돌아가지만 중심부는 거의 이동을 하지 않는 반면, 외곽부는 같은 속도로 돌아가더라도 더욱 많이 이동을 합니다.
하드디스크를 읽는 물체가 고정되어있다고 생각을 하면 외곽부로 갈 수록 더욱 빠른 로딩속도를 사용하게 됩니다.
가장 많이 쓰이는 기능이기도 하고, 가장 유용하기도 하지만 1에 비해 속도가 훨씬 느리다는 단점이 있습니다.

3. Folder/File Name은 1+2의 기능에 하드디스크의 자료들을 폴더와 파일 이름 순으로 정렬해줍니다. 그다지 추천하지 않습니다.

4. Recently는 1+2의 기능에 하드디스크에 가장 최근에 로딩한 순서대로 외곽에 배치합니다. 좋은 기능이기도 하지만 최근에 불필요한 파일이 설치되어있다면 그닥 좋지도 않을 뿐더러 속도가 2에 비해 훨씬 느리다는 단점이 있습니다.

5. Volatility는 잘 쓰이지 않는 메뉴일뿐더러 가장 오래걸립니다. 이것에 대해 아시는 분은 제보부탁드립니다.

6. Auto, 귀찮으시면 이것을 추천합니다. 알아서 조각모음도 해주고 외곽으로 이동시켜줍니다.


3. 기록창

이 부분에서는 현재 조각모음에 대한 상황을 알 수 있습니다.

각각 색이 의미하는 것도 있고, 같은 계열의 색이라 할지라도 음영에 따라 약간의 차이가 있습니다.

1. 주황색은 현재 이동중인 조각
2. 파란색은 현재 조각모음이 완료된 조각
3. 레몬색은 MFT 조각
4. 붉은색은 조각모음이 예정된, 조각이 난 조각(말이 이상합니다.^^;)
5. 하얀색은 빈 공간
6. 회색은 조각모음과 이동을 할 수 없는 조각

정도입니다.

해당 블럭을 클릭하시면 어떤파일이 조각이 났고, 그리고 해당 파일이 속한 폴더를 열어볼 수 있는 기능도 있습니다.

이것이 모두 완료가 되면 당신의 하드디스크는 푸른색으로 넘실댈 것입니다.

++
여기에서는 다루지 않았지만 Tool의 Schedule로 들어가시면 조각모음 후 컴퓨터를 끄는 기능 등 다양한 기능도 내장하고 있습니다. 이에 대한 부분은 여러분이 직접 찾으시기 바랍니다.

+++
조각모음에 대한 팁

1. 조각모음을 할 때에는 가급적 모든 프로그램을 종료(오른쪽 하단의 시계 옆부분에 있는 프로그램도 종료하시면 더욱 좋습니다.)
2. 랜선을 제거
3. 그리고 조각모음

이런 순서로 진행하시면 좋습니다.


모두들 쾌적한 컴퓨팅을 즐기시기 바랍니다. :-)
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김생선

세상의 모든것을 어장관리

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후...새드

어장 컴퓨터 2010. 9. 5. 11:15
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내가 요즘 드는 생각인게

마비를 접어야 하는 건 아닐까 싶어.

광폭한 칼리번 한손도끼 풀개조를 99만에 팔질 않나
(현 시세 대략 500만)

7/5더스틴을 겨우 먹어서 인챈질 하다가 리레템을 만들고야 말았지
(현 시세 대략 500만)

어차피 돈이야 많이 벌어서 상관은 없는데

저것들 구한다고 쓴돈+다시 구한다고 쓰는 돈을 하면

내가 번 돈 따위 우습게 날아갈 것만 같아.

으으으으...
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김생선

세상의 모든것을 어장관리

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(이미지 설명 : 애플에서 나온 아이패드)
필자가 가장 많이 접하는 뉴스매체는 네이트의 기사들이 아닐까 한다. 그중에서도 가장 관심있게 지켜보는분야는, 아무래도 전공이 전공인지라 IT에 관한 뉴스들이다.
그런데 요사이 분위기가 심상치않다. 대부분 국산이라서 까고, 외산이라서 찬양받는 그러한 분위기가 말이다.
실제로 삼성의 갤럭시S가 나왔을 때엔 이런 반응도 나왔다.

"GUI(Graphic User Interface의 줄임말, 윈도우나 IOS, 안드로이드처럼 그래픽으로 이루어진 인터페이스 체계)가 왜 아이폰 닮았나요, 아이폰 짭임??"

갤럭시S를 만든 삼성은 GUI에 대해서는 왈가왈부 할 수 없는 하드웨어 제조회사이고 그 GUI는 안드로이드OS 로써 구글이 만든 것 일 뿐인데 아이폰을 베꼈다는 식으로 삼성을 매도하는 것이다.

그리고 갤럭시S의 색상으로 화이트가 추가되자 이번에도 아이폰을 따라하는 것이냐면서 매도하기 시작한다.

마침내 그 정점을 찍기에 이른것이 바로 삼성의 갤럭시 탭이다.

(이미지 설명 : 올해 크리스마스를 겨냥하고 출시한다는 삼성의 갤럭시 탭)
삼성 갤럭시 탭의 모습이 공개되자 역시 사람들은 한결같이 삼성을 까기 시작했다.

"왜 아이패드의 디자인을 그대로 도용하나요? ㅋㅋㅋ" 라고.


아이폰, 좀 더 앞서나가서 애플사의 제품이 진리라고 생각하는 애플빠들이 있다.

이런 경향은 아이팟 나노, 아이팟 터치 때 부터 조금씩 생기더니 아이폰이 발매되고나서부터 수도없이 불어났다.
네이트 기사에 흔히 달리는 베플 중 하나는 이런식이다.

"아이폰 까는 사람은 아이폰 안써본 사람, 삼성폰 까는 사람은 삼성폰 써본 사람"

자세한 근거도 없이 국산제품을 무시하고 까는 일말의 행태는 그들 자체가 무지하다는 증거는 아닐까.
만약 갤럭시S가 애플의 제품을 모방하고 베꼈다면, 애플에서는 왜 고소를 하지 않았을까.
그렇다면 애플빠들은 갤럭시 탭이 동그란 모양으로 나와야 까지 않았을까.
실제로 동그란 모양이 나왔다면, "저딴 둥근건 뭐임ㅋㅋㅋ" 라는 식으로 댓글을 달진 않았을까.


심지어 윈도우의 GUI조차 애플의 것을 따라했다는 애플빠들의 입장을 보자면 참 기가막힐 수 밖에 없다.
애플의 GUI도 Xerox사의 Star OS에서 가져온 것 뿐인데.

아이팟 나노, 아이팟 터치조차 사실 미적 디자인과 직설적인 인터페이스가 뛰어날 뿐이지, 거기에서 음질운운하는 애플빠들을 보자면 답이 없다.
물론, 그러한 디자인과 인터페이스가 그 제품의 몸값을 올린다는 것은 인정한다.
그러나, 위에서 잠시 언급했듯, 제대로 된 EQ조차 없으며 그러한 EQ에서는 국산 MP3에 훨씬 못미치는 제품들을 가지고 음질을 운운하다니...

갤럭시S의 GUI나, 갤럭시 탭의 외관 디자인이나. 다 그럴 수 밖에 없는 입장이 아니던가. 타블렛 PC의 외관이란것은 저렇게 정해졌다는 뜻이다. 대부분의 자동차가 바퀴 네 개에 정면, 측면, 후면 유리가 다 달리고 문이 4짝이 대세라고 말 하듯이.
(물론 일부에서는 천장이 없는 컨버터블 차량도, 바퀴가 6개인 차량도, 문짝이 2개인 차량도 있다.)


실제로 갤럭시S와 아이폰 4G를 비교하면 하드웨어 스펙이나 소프트웨어 스펙 상으로 그다지 차이날 것이 없다고 한다.
한마디로 잘 만들어진 제품이라는 뜻이다.

그러나 삼성폰 자체가 자사제품의 사후관리가 매우 미흡하고 질타를 받아야 한다는 점은 필자도 매우 잘 알고, 그 점이 해결된다면 애플을 압도하는 거대 핸드폰 제조사가 된다는 점은 명백히 잘 알고 있다.


애플빠들과 삼성까들은 제발 무작정 까지 말고 제품에 대해 어느정도 알아본 후에 까길 바란다.
무작정 까면 그저... 답이 없다.
"전 무식해서 대가리를 치면 통통 소리밖에 안나요" 라고 말 하는 꼴이다.


++ 덧붙여
1.
아이폰을 절대로 뒤집을 수 없다는 애플빠들의 말과는 달리 안드로이드가 이번분기부터는 점유율이 매우 높아졌고 아이폰을 상회했다는 뉴스가 속속 올라오고 있다.
일부에서는 삼성에서 언플을 하냐는 것이 아니냐고 하지만, 착각하지 마라. 안드로이드폰이 삼성에서만 나오는 것도 아니고.

2.
무식한 댓글들을 꼽자면...

아이폰 = 애플
안드로이드 = 삼성+구글

이건 대체 어디서 들어먹은 공식인지.
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김생선

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