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(이미지 설명 : 로딩화면에도 등장했던 히드라리스크. 그의 발밑에 놓인 해골을 보고 어릴적엔 무서워했지.)


지금까지 작성한 손노리의 게임외, 대부분의 PC 게임은 고등학생때 까지 했다고 보면 된다. 여기서 지칭하는 PC 게임이란, PC 패키지 게임을 일컫는다. 초등학교 5~6학년 때 까지는 나름 유명했던 '파랜드 택틱스 1,2,3' 시리즈나 '일렉트로닉 퍼플', '은하영웅전설5', '스타크래프트 오리지널', '롤러 코스터 타이쿤 2', '시져3', 'C&C 타이베리안 선' 정도를 했다. 물론, PC 온라인 게임은 다음 기회에 다룰 예정.

일전에 작성하였듯, 초등학교 5학년 시절, 운좋게 전교 2등인지 4등인지를 해서 컴퓨터를 처음으로 사게 되었다. 처음으로 구입한 게임은 '스타크래프트 오리지널'. 이후 'C&C 타이베리안 선'과 함께 '은하영웅전설5' 까지 정품으로 구입하기에 이르른다. 내가 기억하기로 이당시 패키지 게임은 약 3.8만 정도였다.



1. show me the money의 시초, 블리자드의 스타크래프트(98년~05년 플레이)


(이미지 설명 : 내가 구입한 버전도 이러한 일러스트로 존재했다. 아니 테란은 좀 달랐던가.)


블리자드의 스타크래프트 시리즈는 지금도 죽여주게 유명한 게임 시리즈다. 오죽하면 이 스타크래프트 시리즈 하나로 직업군이 수십종류나 생겼으니 말 다하지 않았을까. 수많은 아르바이트 자리라거나 자영업자들을 탄생시킨 죽여주는 게임. 뭐 지금은 '리그 오브 레전드'와 같은 새로운 게임에 자리를 많이 밀렸으나, 10여년동안 굳건히 자리를 차지한 걸 보면 오히려 이게 이상한거다.

98년 오리지널을 시작해서 같은 해에 브루드 워가 확장팩으로 발매되었다. 초등학교 6학년 즈음(99년)에 전국에 스타크래프트 및 PC방 붐이 일어났다. PC방이라는 이름을 살짝 비꽈 만든 물고기방(Fish방) 이라는 개그가 통용되기도 했던 시기이다. 친구와 함께 학교를 마치고 PC방에 가서 처음으로 네트워크 대전을 했었다. 이당시만 해도, 어두침침한 분위기의 PC방은 마치 동네 '오락실'과 같은 어둠의 다크한 포스를 마구마구 내뿜고, 전좌석 흡연구역을 실시하는 시간당 3천원짜리의 무지막지하고 무서운 곳이었다. 그런 분위기상, 당연히 초등학생이 접근하면 안될 것 같은 느낌이 들었었다.(이당시만 해도, 오락실은 불량청소년의 아지트였다.)



(이미지 설명 : 이런것과 같이 무한맵만 주구장창 했다.)


하여튼, 친구와 함께 스타크래프트를 했는데 뭘 알아먹어야 말이지. 난 그저 미사일 터렛만 잔뜩 짓다가 친구의 캐리어에 속수무책으로 당할 뿐이었다. SVC를 4마리로 하루죙일 미네랄과 가스만 캐다가 미사일 터렛을 짓던 초6의 나. 그저 안습했었다. 이 일을 기점으로, 앞으로도 몇년간 전략시뮬레이션은 손도 안대게 된다. 물론, 스타크래프트 배틀넷은 그저 커스텀 맵 플레이 용도(주로 브루드 시리즈)만 했을 뿐이다. 10여년 동안 1위를 한 게임이나, 전국적으로 수많은 알바생의 월급을 주도록 만든 게임이라고 해봤자, 나에게는 큰 의미가 없었다. 



(이미지 설명 : 아니면 이러한 맵 구성으로 되어있는 각종 유닛의 블러드를 즐겨하거나.)


이 게임으로 인해서 날 설정덕후로 파고들게 만들었는데 그 이유인 즉, 당시의 게임들은 두툼한 매뉴얼을 동봉하고 있었고 그 매뉴얼들은 반은 게임 시스템을, 반은 게임 설정들을 수록하고 있었기 때문이다. 테란이 생긴 이유와 저그가 생긴 이유. 프로토스가 생긴 이유 등. 매뉴얼이 너덜너덜해질 때 까지 읽었고 이후에는 스타크래프트 관련 설정을 찾아보는데 혈안이 될 정도였다.

꽤 오래전에 발매된 '스타크래프트2(2010년)'는 자막/음성더빙 한글화로 출시가 되었지만, 이 게임은 전혀 그렇지 않았다. 이후 한글패치가 존재했지만 그것까지 찾아서 해야하나 싶을 정도로 무관심했기에 나름 아쉬운 부분. 만약 스타크래프트가 한글화가 되어서 각 미션의 내용이나 스토리를 꿰찰 수 있었다면 지금의 내가 '헤일로 시리즈'에 빠져들듯 '스타크래프트 시리즈'에 빠져들지 않았을까 하는 점이다.



2. 가치를 알지 못했던 게임, C&C의 타이베리안 선(99년~01년)


(이미지 설명 : 타이베리안 선의 UI)


'커맨드 앤 컨커 : 타이베리안 선'도 비슷한 시기에 구매를 했었다. 스타크래프트와 비교되는 점이라면, 게임 진행 속도가 스타크래프트에 비해 상당히 느리고 불편한 UI를 가지고 있었다는 점이다. 게임의 숙련도 차이일지는 모르겠지만, 좌우로 구분되어있는 타이베리안 선과 상하로 구분되어있는 스타크래프트. 거기에 훨씬 높은 사양에(물론 그만큼 그래픽은 조금 더 좋았다) 높은 난이도의 인공지능은 초등학생부터 중학생이었던 날 끊임없이 괴롭히기만 했다. 타이베리안 선은 스타크래프트에 비해 그다지 유명하지 못했다. 타이베리안 선의 대회 규모만 보아도 몇 없었으며, TV 에서는 오로지 스타크래프트의 이야기로 가득했으니까. 당시의 내 PC로는 제대로 구동할 수 없기에 명절때마다 할아버지 댁에서 플레이를 하는 선에서 그쳤었다.

자원으로는 '타이베리움' 이라 불리는 광물이 존재하고, 스타크래프트의 SCV와 같은 개념인 '하베스트' 라는 트럭같이 생긴 유닛이 타이베리움을 긁어모아오는 것으로 자원을 채취한다. 타이베리움에 독성이 존재하기에 일반 보병 유닛이 그 필드 위를 지나가게 되면 일정 데미지를 입는것은 나름 신선한 충격.



3. 국산 RTS의 처음과 끝을 자리매김한, 임진록 시리즈(00년~01년)


(이미지 설명 : 임진록 1 의 게임 플레이. 체력이나 방어력, 공격력 등이 수치가 아닌 그래프로 표현되어있는 점이 특징.)


이 즈음, 국산 토종 전략시뮬레이션으로 임진록 시리즈가 유명했다. 임진왜란을 소재로 한 게임으로 조선과 일본만이 존재한 '임진록(1997년)'과 조선, 일본, 명나라의 삼국으로 확장된 '임진록2(2000년)'이 있었다. 이후, 확장팩 개념으로 '임진록2+ 조선의 반격(2001년)'도 출시되었고, 같은 엔진으로 제작한 '천년의 신화' 나 '이스트'도 출시가 되었으나, 임진록 시리즈와 다르게 묻혔다.

정식 패키지를 구입한 것이 아닌, PC 게임 잡지 번들로 플레이를 했었고 스타크래프트보다는 C&C 시리즈에 영향이 가듯, 임진록은 좌/우 UI 배치로 구성되어져 있었다. 단축키도 크게 존재하지 않았던 그러한 게임. 그리고 천재지변이라는 요소의 도입으로 인해, 비가 오면 감자가 더 빨리 자라고, 천둥번개가 치면 일정 유닛의 데미지에 영항을 주거나 필드에 불을 붙일 수도 있었다.



(이미지 설명 : 임진록2+ 조선의 반격 게임 스크린샷)


이후에는 스타크래프트의 영향이라도 받았는지 상/하 UI 배치로 변경되었으며 영웅 유닛도 추가가 된 임진록2+를 하게 되었다. 그래픽도 당시 국산 게임 치고는 수준급에, 각 진영별 밸런스도 상당히 훌륭했다. 뭐, 영웅에게 장착시킬 수 있는 아이템빨이 컸다는게 문제긴 할지도 모르겠다만. 배틀넷과 비슷한 네트워크도 존재했지만 이를 플레이 한 적은 없고, 오로지 커스텀 모드로 AI와 대전 해본게 전부였다. 영웅이 추가가 된 임진록2 이후부터는 랜덤하게 등장하는 상인으로부터 영웅에게 착용 가능한 아이템을 구입할 수 있었고, 대표적인 아이템으로는 이름도 간지나고 성능도 간지나는 '폭마혈도' 되시겠다. 역시 임진록2 에서도 천재지변의 요소가 존재했고, 전작에 비해 조금 더 발전하여 얕은 수심의 유닛은 수장된다는 것과 같이 조금 더 확대되었다.



(이미지 설명 : 폭마혈도 사용시의 이펙트. 장난아닌 공격력에 범위가 진짜...)


위에서 잠깐 언급했듯, 비슷한 게임을 찍어내다가 결국엔 망한 안타까운 회사. 



4. 원작을 알지 못했던 비운의 게임, 은하영웅전설 5(98년~99년)


(이미지 설명 : 은하영웅전설 애니메이션판, 전탄발사 장면)


PC를 처음 구입한 98년. 이 즈음 스타크래프트와 함께 구입한 게임은 '은하영웅전설 5' 였다. 동명의 일본 SF 소설인 '은하영웅전설'을 모티브로 한 게임으로, 영어를 몰랐던 어린시절의 나는 '은하영웅전설 V'를 보고 5편이라는 생각을 할 수 없었다. 이후 PC 게임 잡지에서 '은하영웅전설 4'를 번들로 출시하면서 이게 5번째 시리즈라는 것을 깨닫게 되었다.



(이미지 설명 : 은하영웅전설7 의 일제사격 제국군 함대의 모습)


지금 생각해도 난이도가 상당했던 이 게임은 RTS 장르라기보다는 턴제 전략 시뮬레이션에 더욱 가까웠다. 마우스 클릭을 통해 함대의 진로를 결정하고, 엿차 했다가는 적에게 함대의 측면을 노출한 채 턴이 끝나 장렬히 산화하는 내 함대를 구경할 수도 있었다. 다른 시리즈를 해본 적은 없었지만, 이 시리즈를 하면서 아마도 SF 매니아가 되지 않았을까 싶었는데. 모든 함대가 소유한 미사일을 발사하는 '전탄발사' 공격과 '일격집중' 으로 명명된 화려한 레이저 빔 공격이 내 눈을 사로잡았기 때문이 아닐까.



(이미지 설명 : 은하영웅전설7의 행성무기, 이제르론 요새의 토르해머 발사모습. 지금보니 스타워즈의 데스스타가 떠오르는데..)


내 가치관의 형성에도 크게 기여했는데, 이 게임의 BGM은 모두 클래식으로 이루어져있었다는 점이다. 그 유명한 라벨의 볼레로를 알게 되었다는 점 등이 이후에 클래식을 알아듣는데 많은 영향을 끼쳤다. 이후, 친구로 인해서 원작소설이 존재한다는 것을 알게 된 건 중학교 2학년 때. 이후 책이라면 마다하지 않았던 나였기에 책을 구하려고 수소문하였으나 결국 구하지 못했다. 지금와서 완전번역판이 출시가 다시 되었지만, 가격이 워낙 안드로메다로 넘어가기에 선뜻 지갑열기가 쉽지는 않다.

여담으로, 블로그에 첨부할 이미지를 검색해보니 은영전5의 스크린샷은 대부분 존재하지 않고 그나마 최근에 나온 은영전7의 스크린샷만이 보인다. 그리 유명하지 않은 고전게임인 탓이 크려나. 애니메이션판/은영전7 의 전투 애니메이션이 은영전5와 크게 다를바가 없다는 점은 뭔가 추억으로 다가오기도 한다.



5. JRPG의 시작, 파랜드 택틱스 1,2,3 (99년~00년)


(이미지 설명 : 파랜드 택틱스 1의 타이틀 이미지)


본격적으로 RPG 덕후로 만들게 된 게임은 다름아닌 '파랜드 택틱스 시리즈'였다. 친구에게서 빌려서 했다가 이후에 '파랜드 택틱스 3'의 정품 패키지를 구입하여 플레이를 했다. 이 게임의 이름에 대해 이유가 참 많았는데, 전혀 다른 게임인 일본의 '파랜드 스토리 8'이 '파랜드 사가'로 국내 출시가 되었고 일본의 '파랜드 사가1,2'가 국내에서 출시될 때 '파랜드 택틱스 1,2'로 출시가 된 것이다. 그리고 일본의 '파랜드 오딧세이' 시리즈가 국내에서 출시가 될 때, 성공한 네이밍을 따라가기 위해 '파랜드 택틱스 3'로 명명하여 출시가 되었다. 그러니까, 파랜드 택틱스 1,2는 파랜드 택틱스3 이후의 시리즈와 전혀 별개의 게임이라는 것.(어쩐지 스토리가 안이어지더라니... 라고 초등학생때부터 느낌.)

여튼, 당시의 유명했던 게임으로는 '파이널 판타지 시리즈'가 존재했다. 온통 게임잡지에서는 파판7의 데모버전을 제공해주거나 혹은 공략본을 싣다시피 했으니까. 이후에 '파이널 판타지 7'을 PC로 플레이를 하지만, 엄청난 고사양으로 인해 정상적인 플레이가 불가능하게 되었다.



(이미지 설명 : 이때부터 였을까요...?)


'파랜드 택틱스 1,2' 는 나에게 상당한 쇼크를 안겨주었던 게임이었다. 첫째로, 마을이나 필드를 제대로 돌아다닐 수 없었으며 둘째로, 어스토니시아 스토리만 했던 나에게는 엄청난 그래픽으로 충격적이었으며 셋째로, 시나리오 자체가 엄청난 충격이었으며 넷째로, 여자 캐릭터들의 누드씬이 존재했다는 점이다. 자유로운 마을을 돌아다니며 NPC에게 말을 걸고 마을의 물건들을 뒤져 숨겨진 아이템을 찾는건 나에게 있어 엄청난 자유도를 안겨주는 것이었으나, 이 게임에서는 전혀 그런 것이 없었다. 하지만 스토리는 정말이지 충격적이었다.



(이미지 설명 : 파랜드 택틱스 1의 게임 이미지)


특히 파랜드 택틱스 1은 마을 이라는 개념도 거의 전무하다시피 전투만 반복되는 수준이었으나 난이도가 그리 높지만은 않았다. 물론 보스전에서는 상당한 턴싸움과 아이템으로 연명하고 힐링 순서등을 염두에 둬야하긴 하지만, 일전에 작성한 '어스토니시아 스토리' 처럼 지나친 레벨 노가다를 해야한다거나, 논리적 버그가 존재한다거나 하는 일은 없었으니...

파랜드 택틱스 1의 경우에는 마족과 인간의 전쟁으로 인한 스토리를 담고 있었고, 상점의 이용도 크게 제한이 있었다. 두세번 정도 전투를 치뤄야 상점 이용이 가능했었으니까. 그러나 후속작 '파랜드 택틱스 2' 에서는 거의 매 전투 후 마다 상점 이용이 가능하고, 잡다한 이벤트나 상가들을 돌아다닐 수 있게 변경되었다. 물론 게임 후반부에 가면 그딴거 하나 없었지만...



(이미지 설명 : 파랜드 택틱스 2의 타이틀 이미지


파랜드 택틱스 2의 경우에는 마족보다도 천상과의 전투가 본격적으로 열린다. 그리고, 시공간에 의한 패러다임과 이로 인한 충격적인 반전은 그저 어린 시절의 날 벙찌게 하기도 했다. 이후, 나이가 들고나서 플레이를 다시 해 보았는데도 상당해 재미진 게임이었던 것.

이 시리즈의 특징으로는 '발로하는 번역'이 있는데 궁그니르(궁그닐)와 같은.. 알 수 없는 일본식 발음이 플레이어를 매우 당황하게 만들기도 했다. -_-;



(이미지 설명 : 파랜드 택틱스 3의 타이틀 이미지)


'파랜드 택틱스 3'의 경우에는 위에서 말했듯 '파랜드 택틱스 1,2'와는 전혀 다른 시리즈이다. 단순히 성공한 시리즈이니까 묻어가기 위해서 이러한 네이밍을 지었다고 보면 된다. 심지어 메뉴얼에서조차 '파랜드 택틱스 2의 본무대에서 멀리 떨어진 어디' 로 한줄로 표기할 뿐.

그래도 99년에 발매한 게임치고는 상당히 장난아닌게, 지금 봐도 깔끔한 그래픽에 무려 '음성 한글화'를 지원한다. 성우진도 상당했던 것으로 알고 있다. 허나, '파랜드 택틱스 3'가 폭싹 망했는지, '파랜드 택틱스 4' 부터는 '일본어 음성'을 사용했다는 점이 특징.



(이미지 설명 : 사실 지금 봐도 깔끔한 그래픽은 장점이긴 한다.)


랜덤으로 생성되는 맵이 특징이며, 몬스터 투기장도 존재한다. 파랜드 택틱스 라는 이름에 걸맞게(?) 여자 캐릭터 누드씬도 존재한다. 난이도는 어려운 편이 아니며, 특이하게 전직이라는 시스템과 하우징 시스템으로 집을 꾸밀 수 있고 각종 물건들도 들여놓을 수 있다. 대체 내 하우징에 왜 카지노가 들어와야 하는지는 나도 모르겠지만.(이걸로 돈 벌 수 있는 것도 아니다.) 몬스터 투기장에서 아이템 노가다를 하여 비싼 아이템을 구할 수도 있고, 실제로 일정레벨의 아이템보다는 성능이 좋기에 착용에 매우 도움이 되기도 한다. 



(이미지 설명 : 그래!! 이거야!! 이래야 파택 답지!!!)


게임 시나리오는 뭐 흔하디 흔한 RPG와 같이 고대 마왕이 부활하고 세상을 멸망.. 이러한 시나리오이다. 전작 취급을 받는 '파랜드 택틱스 1,2' 에 비해서도 볼품없는 시나리오에 꼼수를 통한 끝판왕 공략에 이래저래 많이 허무했고 쳐다도 보지 않게 만든 게임. 이후 '파랜드 택틱스4' 에서는 나름 충격적인 결말을 보여주긴 하지만, 어처구니 없는 허접한 3D 배경에 우겨넣은 2D 캐릭터가 안쓰러워 플레이를 조금 하다가 바로 때려치게 이르른다.

이후에는 손도 안대는 시리즈.



6. 국산 게임인 줄 몰랐던 일렉트로닉 퍼플(98년~99년)


(이미지 설명 : 퍼플에 감염된 동료를 패는 Min)


이 게임을 알게된 건, 98년 때인 초등학교 5학년. PC 게임 잡지에서 번들로 제공되었던 게임이다. Byte Shock 라는 제작사에서 개발되어진 게임으로 기억한다. 한글화 게임이었고, 나중에 알고보니 국산게임이었다기에 더욱 충격을 받은 게임.

게임은 횡스크롤 액션게임과 흡사하다. 특별한 기술이 있는 건 아니고, 연타공격과 차징공격이 주를 이룬다. 아이템 종류도 몇 종류 안될 정도로 간단한 게임이었고. 깔끔한 도트에 귀여운 캐릭터들. 특별히 어려운 부분 없이 쉬운 게임으로 지금까지 많이 플레이를 해 보았다.


게임의 주 무대는 PC의 내부세상으로 추정(?)되며, 주인공은 Min과 Max. 각기 PC 부품인 CPU를 모티브로 디자인 되어있으며, Max는 파워가 강한 대신 속도가 느리고, Min은 속도가 빠른 대신 파워가 한단계 낮다. 두 캐릭터는 CPU 쿨러가 달려있는지에 대한 여부로 구분이 가능하다.

각 스테이지는 약 8개로 구성이 되어진다. 붉은지대, 기계지대, 쓰레기산, 눈오는 산, 멀티미디어 시티(?)와 같은 특별히 어려운 이름 없이 무난한 이름으로 스테이지가 구성되어져있다. 스테이지는 퍼즐요소가 조금씩 첨가되어있고, 맨 마지막에는 역시 스테이지의 끝판왕으로 구성되어있다.

기억에 남는 적들로는 황색지대 스테이지 보스인 하드디스크, PC의 파워, 프로펠러가 달린 모터, 같은 CPU 출신인 메가트론(맞던가?), 최종보스 오버클럭킹으로 되어있다. 일반적인 적들로는 저항이니 콘덴서니 뭐시기니 등등이 있다. 

퍼즐요소로는 순서대로 버튼을 밟는다거나 하는 수준의, 지극히 정상적인 수준. PC 내부의 모습을 상상하기에 더없이 좋은 정도로 어릴 때 PC에 관심이 많았던 내가 하기에는 정말로 재미있었다. 지금도 간혹 일렉트로닉 퍼플의 BGM이 생각날 정도.



(동영상 설명 : 일렉트로닉 퍼플, 강철지대 플레이 영상)


게임 스토리는 별거 없다. '오버클럭킹'이 '퍼플'(바이러스로 추정)을 만들어 PC부품 친구들을 감염시키고, 주인공은 이 세상을 구한다는 것. 아마 주인공은 오버클럭 킹과 같은 CPU라서 퍼플에 감염이 안되었던것으로 추정된다. 퍼플을 획득하면 약간이나마 체력이 회복되고 일정 수량을 채우면 캐릭터를 조금씩 업그레이드 할 수 있다. 최종보스인 오버클럭 킹과 싸울 때에, 오버클럭 킹의 체력을 많이 소진시키면 어디선가 퍼플을 가져다가 회복하기도.

숨겨진 요소들도 조금 존재하는데, 이를 통하여 단숨에 최고레벨까지 올릴 수 있다. 나중에는 이걸 패스하고 퍼플 먹는 것으로 대체하여 최고레벨을 올리는데 이게 상당히 귀찮다. -_-; 노가다를 해야 하는 부분이니까 그냥 숨겨진 요소를 찾는 것으로. 여담이지만, 이 숨겨진 요소의 이름에 대해 까먹었는데 다마고치 같은 아이템에 Min/Max와 같은 CPU 캐릭터가 박혀있는 형상이다.



(이미지 설명 : 쓰레기산 스테이지의 모습. 녹이 슬어있고 지저분한 장면이 압권.)


쓰레기산이라는, PC 부품의 폐기용도로 추정되는 곳에는 CPU 귀신이 나타나기도 하고 음산하고 보기만해도 냄새가 날 것 같은 더러운 분위기가 물씬 풍긴다. 그런 점에서 백미. 이곳의 보스인 PC 파워는 레이저(?)를 발사하기도 하고, 주요 적으로는 바퀴벌레가 출몰하기도 한다. 나름 PC 내부에 벌레가 꼬이기도한다는 점에서 백미. 그 다음으로 좋아했던 곳은 눈오는 산 스테이지. PC 내부에 어찌하여 눈이 내리는지는 모르겠으나, 이곳의 풍경은 지금까지와 다르게 동화같고 BGM 또한 동화같다. 여튼, 여러모로 재미있게 했던 게임. 지금도 내 PC 한 구석에 파일이 자리잡고 있다. BGM이 안나와서 대박 슬프지만.



7. 건설시뮬레이션의 최강자, 시저3


(이미지 설명 : 시저3 플레이 화면)


건설시뮬레이션 이라는 장르를 이야기하면 제일 먼저 심시티가 떠오를 지 모른다. 심시티 1000, 2000을 거친 심시티 3000. 심시티 3000을 플레이 했었으나, 당시 컴퓨터 사양이 극악을 달리던 때라 제대로 할 수 없었다. 정품을 구입하지는 않았고, 아마도 PC 게임 잡지 번들로 플레이를 해보지 않았었나 싶다. 대안으로 나온 건 시저3 라는 게임이었다. 내가 기억하기로, 첫 플레이는 99년(초6) 아니면 2000년 이었던것으로 안다. 친구네 집에서 친구가 하도 재미지게 플레이를 했었고, 어깨너머로 배운 나도 빌려다가 집에서 플레이했었으니까. 사실 이 게임을 보다 재미있게, 보다 잘 플레이 하기 위해서는 공략이 필수였는데 인터넷 인프라가 제대로 없던 그 시절에 공략이 있을리가. 그저 되는대로 하기 바빳다. 나름 고증은 잘 되어있고 볼거리도 쏠쏠한 게임이다. 98년 게임 치고는 그래픽도 괜찮은 게임이기에, 명작 고전게임 이라는 타이틀이 붙는가보다. 


게임은 고대로마를 배경으로 되어있다. 당시의 건물양식이나 건축양식이 잘 반영이 되어있다. 게임의 난이도는 그리 어려운 편은 아니나, AI의 난이도가 극악이다. 주거지역과 생산지역, 상업지역으로 크게 구분지을 수 있는데 주거지역이 발전하기 위해서는 상업지역의 상인들이 방문해야 하는 방식으로 이루어진다. 그런데, 상업지역의 상인들이 길을 따라 걸어가다가 교차로를 만날 경우, 랜덤한 방향으로 이동하기에 수월한 발전이 어려운 편. 편법으로 모든 길을 외길로 만드는 방식이라거나 성문을 이용한 컨트롤 방법이 있긴 한데 이걸 알게 된 건 먼 훗날의 이야기.



(이미지 설명 : 운영을 잘 못하면 이주자가 발생한다.)


한글판이고 미션이 존재하지만 미션을 해보지는 않았다. 그저 건설모드였나 하는 이름으로 자유롭게 토지를 지정하고 플레이하는 방식만을 주구장창 고집했다. 제일 넓은 땅에서, 제일 비옥한 토지에서 그저 수많은 인구와 수많은 건물들을 구경하기 위한 재미로 했다. 지금도 할 게임이 없을 때에는 시간때우기 용으로 플레이 할 정도.



(이미지 설명 : 야만인이 공격할 때의 애니메이션)


자유 건설모드에서는 천재지변의 개념이 존재하지 않고, 위험도 수준에 따라 야만인 들이 쳐들어오는 시나리오를 체험할 수도 있다. 모든 시나리오 공통으로, 로마제국군이 쳐들어오게 할 수도 있는데 이건 별다른 거 없이 황제의 돈을 장시간 빌린 후 연체하거나 아니면 뭐... 황제가 요구하는 물건을 안주면 된다. -_-; 플레이를 자주 했던 어린 시절에는 군대 운용에는 큰 관심이 없었고 오로지 도시를 만드는 것에만 목적을 두었지만, 23살이 지났을 무렵에는 도시발전과 군대운용 등을 복합적으로 즐기고 싶어서 나름 높은 난이도에 도전하기도 했다. 심지어 맵에디터도 구해서 극악의 난이도에도 도전했을 정도. 지금까지도 간간히 플레이를 할 정도이니까 정말 재밌게 즐기는 게임이며, 좋아하는 게임 순위에 손꼽히기도 한다. 거의 완벽에 가까운 한글화가 이루어지기도 했고.

이후 같은 제작사에서 비슷한 장르의 게임을 많이 내놓게 되는데, 파라오 시리즈나 제우스 시리즈가 그러하다. 파라오 시리즈는 피라미드 건설하는게 상당히 재미지다는데, 기회가 되면 해보고 싶은 게임.



8. 세계지도를 그릴 수 있게 만들어준, 대항해시대 외전과 대항해시대 4


(이미지 설명 : 이 당시의 코에이 로고)


삼국지5로 유명했던 초등학생 시절. 삼국지 시리즈는 일본의 코에이사에서 만든 게임으로 유명했다. 붉은 로고로 웅장한 음악과 함께 로딩되는 그 이미지는 그 회사의 다른 게임인 대항해시대 시리즈에서도 동일했다. 요사이 찾아보니, 코에이는 역사 시뮬레이션 게임을 많이 발매했다고 한다. 내가 작성하는 게임 이야기에서 다루지는 않지만 플레이 했던 다른 시리즈로는 '징기스칸' 시리즈도 있었다. 

여튼, 삼국지5도 자주 했지만 그보다도 더 오랫동안, 최근까지 즐기게 한 게임은 다름아닌 '대항해시대 외전'과 '대항해시대 4'가 되시겠다. 말 그대로 대항해시대를 배경으로 한 본격 항해 게임. 주인공은 '대항해시대 2'의 일부 캐릭터와 연관성을 갖고 있다고는 하지만, 대항해시대 2를 해보지는 않았다. 물론, 다른 시리즈도 일절 해본 적 없이 오로지 '대항해시대 외전'과 '대항해시대 4(PK 포함)'만 플레이 했다.



(이미지 설명 : 대항해시대 외전 패키지 이미지)

대항해시대 외전에서는 초보자용의 밀란다 베르테, 숙련자용의 살바도르 레이스. 두 캐릭터로 구성되어져있다. 전투가 일절 없기에 초보자용이라고 딱지가 붙었고, 실제로 시나리오 상에서는 함대전이 존재하지 않지만 아무래도 해적들이 플레이어의 함대를 급습하는 경우가 왕왕 있기에 최소한의 무장은 갖추고 있어야 마음이 편하다. 물론, 돈을 많이 벌게 되는 후반부에는 해적을 씹어먹는 함대를 구성하는것도 가능.



(이미지 설명 : 심플한 UI가 특징. 사실 대부분 항구내 자동이동이 되어 있어서 마을을 둘러볼 일은 크게 없다.)


대표적인 무역 루트로는 터키의 융단 - 그리스의 골동품. 이걸 몇십분동안 하다보면 게임플레이 내내 쓸 정도의 돈을 쓸어담을 수 있다. 그 전까지는 해적에게 털리지 않게 몸사리면서 10척의 함대를 만드는게 필수. 

모험가에게 알선을 받아 역사상으로 존재하는 유물/유적지/자연/괴물 탐색부터 시작해서, 최종적으로는 역사상에 존재하지 않는 유물/유적지/자연/괴물 탐색까지 가능하다. 의뢰를 받는 것으로 진행하며, 서브 퀘스트와 같은 방식으로 여기면 편하다. 이를 계속 진행하다보면 작위를 받는것도 가능하다. 게임 시스템을 잘 몰랐던 어릴적에는 언제 끝날지도 모르는 아슬아슬한 아마존강이나 나일강을 따라들어가 폭풍우도 만나 표류(게임오버)하기도, 원주민의 급습을 받아 선원들을 잃어버리거나. 아니면 식량과 물자, 혹은 각종 질병에 걸려 게임오버가 되기 딱 좋았다. 게임에 익숙한 나이가 되고나서는 웬만해서는 게임오버가 되기 힘든 그러한 게임. 

항구마다 투자를 하여 특산품을 발굴하거나 특별한 배를 특별한 재료로 주문할 수도 있다. 특정 시나리오를 완료하면 가장 센 대포를 구입하는것도 가능. 일부 항구에서는 특별한 시간대에 방문하면 암거래 물품을 파는 아이템숍(게임 속에서 아이템숍이라 표기)도 볼 수 있다. 



(이미지 설명 : 항해는 이러한 방식으로 구성)


아쉬운점이라면, 서양의 항구던, 동양의 항구던 모든 항구의 NPC 일러스트가 모두 똑같다는 점. 항구의 위치에 따라 BGM이 조금씩 변하거나 맵이 조금씩 변하는 거 외에는 동서양 구분이 힘들다고 볼 수 있다. 이 게임을 하던 초/중학교 시절에는 학교 교과서인 '사회과부도'를 컴퓨터 옆에 펼쳐놓으면서 항구 이름을 찾고, 그와 비슷한 위치로 이동하고는 했다. 이걸 하도 반복하다보니 중고등학교 시절에는 세계지도를 그릴 수 있을 정도.



(이미지 설명 : 대항해시대 4 타이틀 이미지)


같은 제작사에서 출시(99년)한 '대항해시대 4'를 본격적으로 플레이 한 건 중학생 때의 일이다. 3D가 가미된 해상이동 방식이 도저히 적응되지 않았기에 거부감이 들었으나, 이후에는 매우 재미있게 플레이를 한 게임. 전작에 비해 모든면에서 발전했다. 캐릭터들의 일러스트가 지나치게 미화된 게 영 께름찍하긴 하지만 그 외적인 부분으로 함대 구성과 관련하여 즐길거리가 풍부해졌기 때문. 게임 배경의 시기도 전작(대항해시대 외전)보다 약 100년이 흐른 후가 되기에, 탐험과 관련된 요소는 많이 줄어들었고 그때문인지 무역과 관련된 컨텐츠가 무지막지하게 발전했다. 

또한, 대항해시대 외전에서 단점으로 지목된 동서양의 구분이 없는 캐릭터들이 확 달라졌다. 딱 봐도 아프리카 대륙 느낌의 NPC가 서있고, 딱 봐도 동양의 느낌이 나는 NPC가 서있을 정도. 



(이미지 설명 : 대항해시대 4의 항해모습)


이전작에 비해서 사용자 편의성도 대폭 증가되었는데, 전작들에서는 사용조차 시도도 안하는 '자동항해' 요소가 필요레벨 및 편의성 증대로 이젠 필수라고 볼 수 있다. 육분의 정도만 장착해주고 미스트에 올려보내면 알아서 자동항해를 시도하며, 한 번 이상 방문하여 점유율을 1%라도 획득한 항구에는 정해진 루트로 알아서 가준다. 클릭질이 엄청나게 귀찮았던 과거 작품들에 비하면 장족의 발전을 한 셈.



(이미지 설명 : 대항해시대 4PK의 함대 구성 화면)


함대가 10척 구성에서 5척 구성으로 줄어들긴 했지만 그렇다고 문제될 건 없었다. 각 함대별로 세세하게 함실을 꾸밀 수 있다. 대포를 5함실로 꾸민다거나, 사육실, 오락실, 휴게실, 목재실 등 수많은 컨텐츠가 생겼고 직접 동료 NPC를 배치하여 각종 부과적인 효능을 볼 수 있게 되었다. 목재실에 동료 NPC를 배치한다면 전투중에 배의 회복속도가 조금 더 빨리 오른다거나, 명중률이 높은 동료 NPC를 배치하면 함대전시에 적의 데미지가 더 빨리 깎인다거나 하는 방식. 그리고 각 함실에 따른 특화 아이템도 존재하며, 이는 모험을 하는 과정에서 구할 수 있게 된다. 아쉬운점이라면, 초보자의 접근성을 지나치게 살린 나머지 게임의 난이도가 대폭 하락하였고 이는 코에이에서 추구하는 '시뮬레이션'과는 동떨어진 RPG 장르가 되었다는 점. 물론, RPG 라고 생각하고 플레이를 하면 나름 괜찮은 게임이 되기는 한다.



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김생선

세상의 모든것을 어장관리

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(이미지 설명 : 손노리 로고)


PC 패키지 게임을 발매하던 손노리. 손노리 뿐만 아니라 그 시대에 유명했던 패키지 게임 회사인 소프트 맥스. PC 게임의 대세가 넥슨의 '바람의 나라'나 '어둠의 전설', '일랜시아', '크레이지 아케이드', 넷마블의 각종 게임류, NC소프트의 '리니지' 같이 온라인 게임으로 흘러가면서 이 회사들 또한 온라인 게임을 준비한다. 오죽하면 노리맥스라는 프로젝트도 진행했을까. 물론 후에는 엎어졌지만. 2002년, 2003년에는 손노리에서 '몬스터 꾸루꾸루', '카툰레이서', '트릭스터'를 출시했다. 세 게임 모두 다 넷마블에서 서비스하던 게임이었으며, '트릭스터'만이 살아남아 결국 자체 서비스로 전환되었다. 이후 손노리는 2005년경 '몬스터 꾸루꾸루', '카툰레이서'를 말아먹고 결국엔 CJ에 분사합병되기에 이르른다. 이 당시 내가 트릭스터 서버랭커에 개발자가 포함된 커뮤니티에서 미친듯이 활동했기에 잘 알고 있다. CJ에 분사합병되면서 일부의 개발자와 몇몇 게임에 대한 저작권이 분사되는 다른 회사로 넘어갔고, 그게 현재의 '엔트리브 소프트'. 지금의 NC소프트에 흡수합병된 그 회사가 되겠다.


 


(이미지 설명 : 엔트리브 소프트 로고)


대충 넘어간 저작권은 '팡야 프로젝트'와 '트릭스터', 'A프로젝트(알고보니 엘리샤)', 그리고 몇몇 CD게임이라고 한다. 분사가 되는 기준은 온라인 플랫폼이냐, 오프라인 플랫폼이냐에 대한 기준이었고, 그 후 '엔트리브 소프트'는 미친듯이 성장하여 초-대박을 내게 된다. 반면, '손노리'는 NDS로 내려던 게임을 말아먹고 어찌어찌 연명하다가 결국 손노리 라는 간판을 내리고야 만다.



(이미지 설명 : 몬스터 꾸루꾸루. 폭발 범위가 보이고, 셀 형식이 아니기에 걸치기 사용 또한 가능하다.)


'몬스터 꾸루꾸루'는 '봄버맨'의 훌륭한 카피작인 '넥슨의 크레이지 아케이드'의 'BnB'를 저렴하게 모방해낸 카피작이라고 볼 수 있겠다.(이뭐 카피작의 카피작) 손노리 특유의 귀여운 도트로 움직이는 폭탄을 만들어내고 나머지 게임 방식은 BnB와 비슷하다. 폭탄마다 특성이 제각기 다르고, 캐릭터마다 특성이 제각기 다르다. 뭐 아이디어는 꽤 괜찮긴 했는데 그래도 넥슨의 캐릭터들보다는 약간 매니악한 게임 디자인에, 유명하지 못해서 금방 서비스가 종료된 비운의 게임. 물폭탄에 해당하는 '꾸루꾸루'가 얼마나 빠른 속도로 이동하는지, 초기 범위가 얼마나 넓은지에 대한 차이가 존재한다. 물론 이는 캐쉬로 판다. 일정 시간이 지나면 '서든데스' 모드가 발동하여 맵의 랜덤한 부분에서 폭발이 일어나며, '꾸루꾸루'에 죽었을 때 영혼으로 부활하여 플레이어를 괴롭힐 수 있다는 점이 차이점으로 볼 수 있겠다. 약 2006년경에 서비스 종료가 되었다.




(이미지 설명 : 드리프트도 불가능하고, 기어 조작이라는 것도 없는 안습한 레이싱 게임..)


'카툰레이서'는 '마리오 카트'를 훌륭하게 모방해낸 '넥슨의 카트라이더'를 극악하게 흉내낸 카피작이라고 볼 수 있다.(이 또한 카피작의 카피작...) 말 그대로 카툰렌더링 방식으로 찍어낸 차량으로 서킷을 돌면서 상대방과 레이싱을 한다는 단순한 게임인데, 특징이고 나발이고 그딴거 없이 차량 컨트롤 자체가 ㅈ같은데다가(차량 특성이라고 핸들링 속성을 넣어줬는데 이게 전방 4각 핸들링이냐, 8각이냐, 12각이냐와 같은 방식) 배경이 그렇다고 뛰어나길하나 아니면 게임이 재밌길하나 뭐 하나 제대로 된 게임이 없었다. 그나마 팬심으로 그 게임을 미친듯이 해서 랭커까지 올려두고 1.2만 캐시템(그당시 1.2만......) 질러서 캐시자동차도 끌고댕기고. 여러모로 나에겐 참 흑역사적인 게임. 이 게임도 대략 2006년경에 서비스 종료.

손노리 특유의 등신같은 아이템이 많았는데, 똥을 싸질러서 주행을 방해하거나 클락션 소리도 캐쉬로 팔고는 했다. 압권은 바로 '생선이 왔어요 싱싱한 생선이 왔어요' 라는 클락션 소리 -_-;;




(이미지 설명 : 트릭스터 AD. 2차전직이 막 나왔을 당시)


그래도 나름 10년간 서비스를 했던 게임으로는 '트릭스터'가 되시겠다. 트릭스터가 10년 조금 더 넘어서, 그러니까 약 2014년경 결국엔 서버 셧다운을 시켰다고 한다. 5년정도? 미친듯이 했던 게임중 하나인데. 여자의 비율이 70%가 될 정도로 여자들이 많이 했고, 클로즈 1차 베타테스트 때부터 했던 게임이라 서버에서 알아주는 고랭커였다는거(결코 자랑 아니다. 부끄럽다). 게임 시스템도 참 많이 변했는데, 점점 더 트릭스터 특유의 마니악한 느낌은 사라지고 길가에 흔히 보이는 그러한 재미없는 게임이 되어서 결국 접고 말았다. 여담이지만 여기에 쏟아부은 캐시가 상당할듯. 서버 셧다운 직전에 스토리가 거의 다 풀렸다곤 하는데, 애초에 떡밥을 많이 뿌려놓고 회수도 못했다고 하니 크게 안타깝지는 않다. 그냥 이땐 이랬지 수준의 게임 정도.




(이미지 설명 : 오픈베타 당시의 메갈로 폴리스. 이 마을은 차후에 시스템 개편과 함께 확 바뀌게 된다.)


아쉬운거라면 게임 서비스 초반에는 캐릭터 직업 및 특성에 따라 정해진 외길인생을 따라가야하는 여타 게임과 다르게, 방어력에 몰빵한 마법사라거나, 여차하면 마법을 쓰면서 극딜할 수 있는 전사와 같은 변태같은 캐릭터 양성이 가능했다는 점. 차후 이 시스템은 전직/직업이라는 개념이 생기고, 그 개념에 맞추기 위해 능력치가 고정되면서 뭐... 망했다고 볼 수 있다. 애초에 중구난방으로 수천가지의 아이템이 있었다는 점도 마음에 들지 않았고, 캐쉬아이템이 캐릭터의 능력에 엄청난 영향을 끼친다는 점에서 캐쉬아이템을 혐오하기 시작한 때도 이때였다.




(이미지 설명 : 드릴질 할 때는 저런 모습으로)


드릴이라는 시스템이 매우 참신했고, 몬스터에게서 드랍되는 카드로 배틀을 하는 것도 참 쏠쏠했다. 여타 게임에서 찾아볼 수 없는 유래없는 시스템. 하지만 드릴 시스템이 왜 다른 게임에서는 찾아볼 수 없었는지를 생각해보면 '참신'하기만 했지 그다지 좋은 시스템은 아니었다. 접고나서 수년이 지난 후에 보니 자동으로 드릴질을 해주는 매크로 펫 까지 팔 정도였으니, 싸그리 망한 시스템이었던 건 분명했다. 그래도 유니크한 드릴들을 창고 가득 채우는 꼴을 보며 참 뿌듯해하고 그랬는데.


펫이라는 존재는 다른 게임과 마찬가지로 직접적으로 사냥에 도움을 주지는 않는다. 그냥 착용자의 스텟을 올려주는 또하나의 장비아이템과도 같은 것이었다. 문제는 이 게임의 특성상, 이벤트 한정판으로 내뱉는 펫이나 아이템이 엄청난 효과와 능력치를 가지기에 '한정판' 아이템이라는 것이 천정부지로 값이 올라가버린다는 것이 함정. 나야 뭐 4~5년간 같은 게임만 주구장창 해서 모든 이벤트 아이템을 죄다 획득 했으니 이것에 대한 불만은 없었지만, 이런 많은 점들로 인해서 초보자의 유입을 막아버리다시피 했으니 게임의 수명을 단축시키는 한 요소가 아니었나 싶다.


손노리에서 갈라져 나온 게임의 특성상 개발자 비하인드 스토리나 감사 유저에 대한 표시가 상당했다. 맵 구석구석에 개발자의 닉네임이 적힌 맵을 발견할 수도 있고, 클로즈베타에 참여했던 유저들의 아이디도 확인할 수 있었다. 개발하면서 이스터에그 식으로 넣어놓은 맵들도 상당했는데, 가령 '환영학원'의 학교 교실 칠판에는 개발자들의 낙서가 잔뜩 적혀있었고 이 모든걸 해석해낸 유저도 있었다.(그게 나다. 이거 절대 자랑 아니다.) TTS라는, 트릭스터 개발자들이 활동하는 공식 커뮤니티도 존재했고 이곳에서 많은 개발자들의 피드백을 볼 수 있었다. 지금 대부분의 온라인게임이 '버그리포트' 외에 따로 '개발 진행 상황'을 유저에게 보고하는 식의 사이트나 웹페이지를 운영하는것과 비교하자면 훨씬 더 자유로운 분위기를 볼 수 있었다. 이 사이트를 둘러보면서 내 나름대로의 게임 개발자의 꿈을 키우기도 했었지만, 고3 후반부터 마비노기를 미친듯이 즐겨하며 접어버린 게임이기도 하고 게임 개발자라는 꿈을 접어버리기도 한다. 




(이미지 설명 : 앨리샤 메인 화면)


A 프로젝트라고 불리던 엘리샤는 말을 키우면서 레이싱을 하겠다는 참신한 게임이었다. 군 전역 이후에 오픈베타를 시작했으니, 내 기억이 맞다면 약 2009년 즈음에 서비스하기 시작한 게임. 당시 인지도가 많이 낮았던 아이유를 CF 모델로 발탁한게 대박났다. 이 이후에 너랑나인지 뭐시긴지 곡 발표해서 국민여동생으로 뜨면서, 엘리샤도 덩달아 인기가 올라간 케이스. 말 교배로 인해서 품종말을 키우고 그 품종말이 스피드, 공중체공시간, 맷집, 코너링 등 이러한 종특이 있다는 점에서 신선했는데 결국 빈익빈부익부 현상과더불어 엄청나게 꺼려하는 자기들만의 리그 덕분에 교배라는 시스템도 대폭 개편되고 그 이후에 싸그리 망한 게임. 수출했다는 이야기도 있었는데 참 아쉬운 게임이기는 하다. 잘 손댔으면 괜찮은 게임으로 컸을텐데. 




(이미지 설명 : 팡야 플레이 화면. 골프채의 종류와 바람의 방향, 세기, 비거리 등등 모든것을 수학적으로 계산해야 하는..)


팡야는 골프게임주제에 물리와 수학을 미친듯이 잘해야 잘할수 있는 게임인데, 대놓고 덕질하라는 요소가 많이 보이는데다가 수포자/제물포인 나로서는 잘하기 어려웠기에 금방 때려친 게임. 뭐 지금도 인기가 상당히 잘나간다고 하니까. 일찍 때려치길 잘했나 싶긴 하다. PSP, Wii 플랫폼으로도 발매가 되었고 당시의 피처폰 및 스마트폰용으로도 컨버팅 되어서 출시했다. 일본이나 대만에서 특히 잘나간다는 게임.

손노리에서 갈라져나온 엔트리브답게 아이템이 하나하나 등신같지만 멋있어의 포스를 자랑하는데, 야구배트 모양의 골프채라거나, 대놓고 게이를 연상시키는 아저씨의 룩도 선보이곤 했다. 이후에는 복권 시스템으로 인해서 그들만의 리그(아니 애초부터 그들만의 리그였지만)로 변질된 게임.




(이미지 설명 : 어스토니시아 스토리2. 사실 전작과의 스토리는 크게 이어지지 않는다고..)


반면, 손노리는 '어스토니시아 스토리'로 찔끔찔끔 감성팔이를 시도하는데, 어스토2를 PSP였는지 뭐였는지로 내놓다가 대폭 망하고, 이후에 어스토 온라인을 만드는데 이 또한 싸그리 망한다. 옛날과 같은 깔끔한 도트가 아닌 어설픈 도트를 찍어낸것도 한몫 하겠지만, 무엇보다 어스토니시아스토리가 영웅전설/젤다의전설/파판 시리즈의 저렴한 아류작이었다는걸 생각해보면 당연할지도. 결국 오픈베타도 제대로 못하고 주저앉은 케이스.


(이미지 설명 : 다함게 차차차 표절 관련 이미지)


그 이후에 손노리는 합병/인수/분사를 거듭했다. 알고보니 손노리가 합병/인수/분사가 된 것이 아니라, 손노리는 법인을 그대로 두고 손노리 휘하의 직원들과 함께 인사이동만 있었다고도 한다. 넷마블에서 여러 게임들을 소리소문없이 내놓았던데 이 게임을 알게된게 참 씁쓸하다. "다함께 차차차"가 표절로 엄청 유명해졌을 때, 알고보니 이원술 대표가 손노리를 결국 CJ에 흡수합병하면서 CJ 개발팀중 하나로 합병되었고 손노리는 결국 간판을 내리며 게임개발을 지속적으로 하게 된건데... 이 게임이 대놓고 표절이라는거. 이 사건 이후에 손노리의 게임들을 하나하나 곱씹어보게 되었다. 악튜러스도 뭐하나 빠짐없이 다 괜찮았는데 몬스터 디자인은 표절이어서 전량회수판정이 나기도 했었으니까. 그나마 괜찮은건 화이트데이 정도였으려나.


그 옛날의 손노리 대표 이원술, 그리고 대표이사였던 서관희 이사.
엔트리브와 손노리로 분리되고, 손노리는 또다시 손노리와 아이언노스(ironnos, sonnori를 거꾸로 한 말장난)로 분사가 되고. 이래저래 우여곡절 많은 그런 회사. 한때 소프트맥스와 함께 국산게임 양대산맥을 자리했던 그 회사. 그 회사가 알고보니 죄다 표절, 이라는 이미지로 내 추억이 그렇게 더럽혀진건 참 좆같은 일임에 틀림없다. 그래도 이렇게 좆같단 느낌이 마지막까진 들진 않았는데 이원술 인터뷰로 정확하게 뒤통수 맞긴 했다.


"재밌으니까 갖다 썼지"

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김생선

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(이미지 설명 : 대체 이런 분위기는 어떻게 만들어냈나 싶기도 하고)



(동영상 설명 : 화이트데이 : 학교라는 이름의 미궁 오프닝 동영상 ; 동물원의 기억속으로 라는 곡을 이 때 처음 알게 되기도 했고.)



화이트데이는 2001년에 손노리에서 출시된 게임이다. 내가 기억하기로는 고등학교 2학년 무렵. 그러니까 2004년 정도에 동네 롯데마트에서 운이 좋게 '한정판'을 구입할 수 있었다. 이 한정판이 어찌 3년동안 남아있었는지는, 나도 잘 모르겠다.

여튼, 출시된 지 15년이 지난 지금까지도 상당히 무서운 호러게임으로 남아있다. 이건 '공포'라는 장르에 거부감을 갖고 있는 나 뿐만 아니라, 대부분의 사람들이 무서워할정도. 흔히 출시되는 호러게임은 서양식 호러게임인데 반해, 동양식 호러게임을 표방하고 나왔기에 이게 먹히지 않았나 싶다. 화이트데이는 2015년 말, 스마트폰용으로 리메이크되어 출시했다. 물론 해보지는 않았다.

여담이지만 마비노기/마비노기 영웅전 등으로 유명한 데브캣 스튜디오의 아트 디렉터, '아트D', '파파랑' 아이디를 지닌 '이은석'이 이 게임의 그래픽 디자이너로 참여했다고 한다.


서양식 호러게임은 '하우스 오브 데드', '데드라이징', '레프트 포 데드', '데드 스페이스', '둠'과 같이 끔찍한 괴물 혹은 좀비들이 등장하고 이를 각종 무기로 학살하는 방식의 게임이 많았다. 공포스러운 괴물이 나타나고 이를 처치하는데서 서양식 호러게임이라고 대충 간추려낼 수 있겠다.

반면, 손노리가 추구하는 동양식 호러게임은 괴물보다는 '귀신'에 초점을 두고 분위기와 귀신의 적절한 시너지를 통한 공포감을 조성해냈다. 우리나라에서 한때 유행하던 '여고괴담'과 같은 시리즈라고 보면 이해하기 편할듯.


주인공은 화이트데이 전날 밤 10시에 좋아하는 여주인공의 책상에 사탕을 주기 위해 학교에 잠입하나, 학교에서 벌어지는 모종의 사건에 휘말린다는게 이 게임의 핵심 스토리이다. 그리고 이 게임 역시, 상당한 충격과 공포의 반전이 존재한다. 

게임내에서는 스테이지 정도의 구성이 존재한다. 본관1, 본관2, 별관, 강당, 신관. 뭐 이랬던 것으로 기억난다. 이 게임의 특징으로는 어두컴컴한 나무복도의 학교를 재연해냈다는 점이고, 귀신들린 수위가 존재한다는 점이다. 밤 10시, 어두컴컴한 나무복도 학교를 살금살금 걸어다닌다고 생각해보자. 삐그덕거리는 나무 마찰음. 그리고 이상한 웃음소리와 함께 짤랑대는 열쇠소리. 초점없는 눈으로 야구방망이를 휘두르며 달려오는 수위. 그리고 그 수위가 들고있는 플래시 랜턴. 이 모든게 하나의 공포 유발 요소로 훌륭한 시너지를 발산해내고 있다.

학교 건물들은 여러 교실로 구성되어져있고, 다른 관으로 넘어가기 위해서는 일종의 퍼즐을 풀어야 한다. 그리고 귀신들 또한, 자신들이 어떻게 귀신이 되었는지를 살펴볼 수 있다. 이 모든것들을 알아보기 위해서는 학교 구석구석을 뒤져봐야 하는데 이 재미가 상당히 쏠쏠하다. 

문제는 위에서 말한 수위와, 그리고 머리귀신. 이 머리귀신은 정말이지... 엄청나게 소름끼친다. 아래의 영상을 보면 한방에 체험 가능할듯. 



(동영상 설명 : 화이트데이 - 머리귀신. 약 1분부터)



총 4개의 난이도가 존재한다. '왕이지', '이지', '노멀', '왕리얼'. 아마 내 기억이 맞다면 뭐 대충 이러한 난이도였다. 그리고 7개의 엔딩이 존재한다. 각 엔딩은 꽃말을 따온 엔딩으로 존재하며, 엔딩공략을 위해서는 각 등장인물의 대사 선택 분기에 따라 달라진다. 

게임을 진행하고 엔딩을 보면 의외로 무섭기만 한 게임은 아니라는 점을 알 수 있다. 다양한 회차요소도 준비(일단 기본이 7개 엔딩이니까..)가 되어있으며, 나중에는 수위랑 술래잡기하는 자신을 발견할 수도 있다. -_-; 그래도 공포스러운 게임임은 매한가지..


스토리는 다음과 같다. 물론 오래된 게임이니 스포일러 첨가 잔뜩 했다.

연두고등학교는 "명당"자리에 위치한 학교였으며, 과거 6.25 전쟁 당시 병원으로 사용된 토지였다. 그리고, 이 때 풍수의 기운이 뒤틀리며 병원에 있던 환자들이 죽어가는 일이 발생했고, 전쟁 후 토지 복구과정에서 병원의 토지 및 건물이 학교의 토지와 건물로 사용되게 된다. 이후, 학교는 5개의 나무부적을 만들고 뒤틀린 풍수의 기운을 억누르기 위해 각 건물마다 강력한 결계를 치게 된다. 다행히도 건물 안에서 사람이 죽어나가는 일은 없었으나, 과거부터 존재했던 영들은 학생들에게 들러붙어 그들의 기를 빨아먹으며 연명했고, 그 영들은 결계 때문에 학교밖으로도 나가지 못하는 수준에 이르른다. 시간이 상당히 흐른 지금, 그 영들의 분노가 결계를 파괴할 정도로 커져만 갔다.


게임상의 현재인 1998년. 성아에게는 나영이가 있었다. 성아는 지병인 천식으로 몸이 많이 약했고, 나영이는 그런 성아를 여러 방면으로 도와주었다. 그리고 3월 13일, 성아와 나영이는 가정실습실에서 밤에 만나기로 했으나, 원인 불명의 화재로 나영이를 끝까지 기다리던 성아는 죽고만다. 게임 상에서 통화내용이 녹음된 테이프를 들을 수 있는데 이게 상당히 소름돋는 부분이다. 처음에는 신음소리인 줄 알았으나, 나중에 원본 테이프를 구해서 재생했을 때의 그 충격이란...



(동영상 설명 : 소영/성아 전화통화)


죽은 성아는 나영이 때문에 죽었다고 생각했고, 학교의 결계에 갇히고 + 악령들의 분노에 의해 나영이를 괴롭히게 된다. 안그래도 성아가 자신 때문에 죽었을지도 모른다고 생각했던 나영이는 그러한 일로 많이 괴로웠고, 성적도 많이 떨어지게 되는데. 한 해가 지난 1999년. 음악선생님이 새로 부임해오고 이 음악선생님은 토지의 기운을 눈치채고 자신의 영적 연구에 이용하기 시작한다. 그 영적 연구란, 바로 죽은 자를 되살리는 것이었다. 몇몇 제물과 결계를 파괴할 사람, 그리고 영혼을 소환할 사람. 이 세가지가 조건을 이루고 있었다. 죽은 성아는 음악선생님을 졸라 자신을 부활시켜달라고 했다. 죽은 성아는 나영을 제물로, 자신을 잃어 슬퍼하는 어머니인 은미(은미아줌마)를 소환자로 선택했다. 성아는 나영이를 전화로 협박하여 학교로 불러들이는데까지 성공했다.그러나, 은미 아줌마는 소환하는 힘을 이기다못해 미쳐버리고 학교를 떠돌게되며, 나영은 학교에서 목을 매어 자살하게된다. 게임 내에서 학교를 배회하는 나영이 귀신과 강당에서 미쳐 소리치며 날뛰는 은미 아줌마를 볼 수 있다.


2000년이 되고 성아는 죽은 나영이의 동생인 소영이가 학교에 입학했다는 사실을 알게 되고, 자신을 다시 부활시키려 한다. 음악 선생님께 접근하여 다시 시도를 하였으나, 일전의 그 사건 때문에 나영이가 죽고 은미 아줌마도 미쳐버린터라 큰 죄책감을 가지고 있었다. 그리고 자살한다. 그래서성아는 소영이의 주변을 맴돌고만 있었으나, 소영이는 성아를 볼 수 없었고, 이듬해 2001년 3월 13일, 성아는 마지막 기회를 붙잡게 된다.


게임이 시작되는 2001년 3월 13일 밤 10시. 다시 부활하려는 성아에게 난데없이 주인공이 나타난다. 그리고 이를 이용한 성아는 각 결계들을 천천히 깨도록 주인공을 인도한다. 그리고, 플레이어의 선택지에 따라 7개의 엔딩이 나뉘어진다. 




  • White Crysanthemum (소영 해피 엔딩) 하얀 국화.(진실)
  • 마지막에 미궁이 붕괴되는 상황인 'DEVIL 맵' 에서 쓰러진 소영을 안아들고 탈출구 까지 가면 된다. 학교에서의 일들이 끝나고, 주인공에게 감사를 전한다. 어느정도 분위기가 살며 둘이 입맞춤을 하는가 싶더니만, 부끄러운지 소영이는 갑자기 지현이를 찾아야 한다며 학교로 돌아간다.
    게임 진행중 중간에 소영의 엉덩이를 절대로 만지지 말것. 최고 호감도에서 나오는 엔딩이기에 한번이라도 미운털 박히면 바로 다른 엔딩으로 샌다. 방송실에서 "방송실을 조사해본다" 선택. 소영이에게 좋은 말만 해야 한다. 이 게임에서 일어나는 일들에 대한 모든 비밀이 밝혀진다. 노말에서 이 루트로 모든 콜렉션 아이템을 다 모으고 깨면 하드와 왕리얼, 코스튬이 개방된다. 하드에서 이 엔딩 + 패키지 다 모으고 깰 경우 수위변장모드가 개방.
    유저들이 제일 좋아하는 엔딩. 고생한 주인공이 학교를 돌아볼 때, 오프닝에 쓰인, 즉 소영이를 만났을때 쓰인 동물원의 '기억 속으로'가 깔리며, 소영이와의 사이가 좀 더 가까워짐을 알린다. 해가 뜨고있는 학교를 배경으로 성아에 대한 소영의 독백을 들을 수 있다. 그리고 주인공에게 이 말을 하며 엔딩은 끝이 난다. "넌…내가 평생 기억하게 될 것 같다."


  • Hyacinth (소영 배드 엔딩) 자줏빛 히아신스.(나를 용서해줘)
    소영이 엔딩 루트로 진행하다가 붕괴되는 미궁에서 로맨스고 뭐고 다 때려치우고 죽고 싶지않다는 일념하에소영을 버려두고 혼자서 탈출하여 살아남으면 된다. 탈출한 주인공은 일어나서 주위를 둘러보다가 학교 창문으로 검은 형체의 누군가(나영이)가 노려보고 있음을 인식하고 이내 도망치기 시작한다. 나무귀신의 웃음소리 부분이 울려퍼지면서 화면이 페이드아웃 된다. 밑도 끝도 없이 찝찝한 엔딩이긴하나 엔딩 꽃말에서 느껴지는 죄책감과 아무것도 하지 못하고 도망치는 무력한 주인공의 모습이 가장 코즈믹 호러스러운 결말이기도 하며, 엔딩곡인 팔로비나와도 잘 어울리기에 이 엔딩을 선호하는 플레이어들도 간혹 있는 듯.


  • Ivy (지현 해피 엔딩) 담쟁이 넝쿨.(우정)
    방송실에서 "성아를 쫓아간다" 선택. 지현이에게 좋은 말. 강당에서 "지현이의 상처를 돌봐 준다" 선택. 강당에서 부상당한 지현이를 돌봐주며 지현이가 주인공에게 기대며 게임은 끝난다.


(동영상 설명 : 화이트데이 엔딩 튜베로즈. 꼭 동영상을 보시길.)

  • Tuberose (성아 해피 엔딩) 튜베로즈. (위험한 쾌락)
    성아 해피지만 소영은 배드. 나무귀신을 깬 뒤 얻는 플레이어 소지시 엔딩 때 음악과 숨겨진 엔딩이 있다. 방송실에서 "성아를 쫓아간다". 성아 엔딩이니 성아에게 좋은 말만. 강당에서 "다른 애들을 찾아본다".
    처음 성아는 쌀쌀했지만, 만날 때마다 조금씩 싹싹해져 엔딩에선 주인공에게 엄청 싹싹하게 대하며 주인공을 걱정해준다. 크레딧이 오르고, 엔딩은 계속되는데, 성아와 함께 학교를 나가는 주인공이 학교를 돌아본다. 주인공은 아무것도 보지 못하지만, 그곳에는 소영이가 구해달라고 소리를 치고 있다.추측하면, 화의부적 획득시점부터 두사람의 영혼은 바뀌었다고 볼수있다. 소리치는 소영 옆에는 주인공을 도와주던 소복귀신이 소영이를 지켜보고 있다. 소영은 소복귀신을 보며 "언니..." 라고 말을 한다. 이에 체념한 듯, 소영은 흐느끼며 서서히 사라진다.
    주인공은 무슨 소리가 들린듯 돌아보지만, 그곳에는 아무도 없었다. 이에 다시 주인공은 걸음을 재촉하고, 성아는 뒤에서 주인공을 바라보며 게임은 끝난다. 진실을 알고 보면, 꽃말이 정말 다가오게 되는 엔딩.


  • Ebony (성아 노말 엔딩) 흑단목. (위선, 암흑)
    방송실에서 "성아를 쫓아간다". 성아에게 말 아무렇게나, 강당에서 "다른 애들을 찾아본다". 성아가 주인공에게 "그리고 너.. 정말 바보야."라고 넌지시 말하는데, 이유는 소영 루트를 공략할 시 알게된다.


  • Dandelion (소영 노말 엔딩) 민들레. (성실, 행복)
    소영이를 미궁에서 살려서 데려오면 된다. 다시 말하지만, 소영 해피엔딩 보려면 엉덩이를 만지거나 수그려서 팬티를 보지 말 것. 게다가 두 행동을 함부로 하다가 그녀에게 맞아 죽을 가능성이 농후하다.
    소영이와 함께 운동장에서 깨어나고, 소영이는 어디론가 향하면서 게임은 끝난다. 마지막에 아직 모두 끝난 건 아니라는 듯, 여자의 곡소리가 뒤에 깔린다.


  • Althea (지현 노말 엔딩) 접시꽃. (사랑에 지침)
    방송실에서 "성아를 쫓아간다". 지현이는 신경 안 써도 된다. 강당에서 "지현이의 상처를 돌봐준다". 성아가 강당으로 오면서 지현이와 함께 가는데, 성아가 마지막으로 주인공을 노려보고, 무언가 끝나지 않았음을 시사한다.

(스토리 출처 : https://namu.wiki/w/화이트데이: 학교라는 이름의 미궁)


개인적으로 제일 소름이 돋았던 건, 이 게임을 하면 성아 노멀 엔딩을 가장 자주 볼 수 있게 된다. 성아가 주인공에게 마지막에 "넌 정말 바보야" 라고 말을 하게 되는 장면인데, 평범하게 게임 플레이를 진행하면 사실 이 게임의 컬렉션을 다 모을 수도 없고 해서 무슨 일이 있었는지 파악하기가 상당히 어렵기에 단순히 "성아가 주인공을 좋아하는구나" 정도로만 추측이 가능하니까. 이후에 게임 플레이를 진행하면서 컬렉션도 모으고 숨겨진 이야기도 파악하고. 마지막에 성아 해피엔딩을 보게 될 때의 그 소름이란... 그리고 흘러나오는 BGM 등 모든 부분이 압권이었다.

지금에와서 다시 해보고는 싶지만, 워낙에 공포물을 안좋아하는지라.. 앞으로 할 일은 전혀 없지 않을까 싶다.

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김생선

세상의 모든것을 어장관리

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중학교를 다니던 2000년~2002년 까지는 온라인 게임을 주로 했다. 그리고 고등학생이 되어 PC 게임을 다시 손에 잡게 된다. 친구에게서 빌린 '악튜러스'. 그리고 손노리의 팬사이트인 '노리노리' 에서 활동하며 알게된 '화이트데이'. 이 게임들이다. 손노리의 게임이 의외로 여러 장르에 여러 게임이 발매된 편이다. 전략시뮬 장르의 '강철제국', 횡스크롤 액션게임인 '다크 사이드 스토리', 또다른 RPG인 '포가튼 사가', 대작 RPG 게임인 '악튜러스', 공포게임인 '화이트데이'. 강철제국이나 다크 사이드 스토리는 구하기가 어려워 결국 구할 수 없었으나, 악튜러스와 화이트데이는 우연찮은 기회로 구할 수 있었다. 포가튼사가는 학교 바자회에서 구하기도 했지만, 플레이를 해보진 않았다.


악튜러스와 화이트데이는 지금도 회자되는 명작중의 명작이다.

악튜러스는 성경을 모티브로 스토리가 구성되어져있고 시나리오와 시스템은 손노리에서, 게임 그래픽은 그라비티(그 유명한 라그나로크의 제작사인 그라비티 맞다.), OST는 SoundTemp 에서 제작했다. 여담이지만, 그라비티에서 악튜러스에 쓰인 그래픽 엔진을 다듬어 라그나로크를 만들고 대박을 냈다. 그리고 2015년, 그 엔진과 악튜러스를 다듬어서 '트리 오브 세이비어'를 만드는데... 이게 엄청난 버그덩어리 게임이라 아마 흑역사로 쫑낼듯.



(동영상 설명 : 악튜러스 오프닝 동영상 그리고 오프닝곡인 Open Your Eyes)


게임 시스템 자체는 상당히 괜찮은 편이며 한발 앞서나간 시스템이기도 하다. 반턴제 시스템이고 2D와 3D의 조화, 마법의 조합, 충격적인 시나리오와 OST까지. 두루두루 흠잡을 구석은 없는 그러한 게임이다.

난이도도 어려운 편은 아니나, 어디까지나 게임 내의 난이도일 뿐. 길찾기 난이도는 그 어떤 게임중에서 극악을 달린다. 그러니까, 공략본을 보고 게임을 한다면 40시간(이때 나온 게임들은 이랬다)이면 엔딩을 보고, 지도만 보고 게임을 한다면 60시간 정도. 어떤 공략본도 보지 않는다면 최소한 80시간 이상은 투자해야하고, 모든 서브 퀘스트까지 다 경험해보자면 100시간은 훌쩍넘기는... 그런 게임이었다.



(이미지 설명 : 악튜러스 2장)


게임 분위기는 고대중동, 그러니까 페르시아의 분위기가 물씬 풍긴다. 중반부 기억잃은 셀린을 데리고 가기 위한 씬이라거나, 몬스터들 생김새라거나. 거기에 반기독교적 스토리(게임 내 주요종교가 그리트교)도 큰 축을 차지한다. 엄청난 양의 헌금과 교주의 독단이라거나. 후반부에는 세기말 분위기도 상당히 녹아있었고, 출시 시점인 2000년에 절묘하게 잘 맞아들어갔다고 볼 수 있다.

또한 손노리 특유의 부장님 개그도 구석구석 잘 스며들어있었고 개성넘치는 캐릭터들과 시나리오는 지금까지도 감동으로 이어지고 있다. 서장과 1장, 2장, 종장으로 구성되어져있고 각 장마다 충격적인 반전 분위기를 보여주기에 처음에는 유쾌하게 즐기지만 후에는 비장한 마음으로 게임에 임하게 된다.


그렇다고 장점만 존재하는 게임은 또 아닌것이, 이 게임도 몬스터 디자인 표절과 스토리, 게임 시스템 표절로 얼룩진 게임이기도 하다. 단지 그게 인터넷의 보급이 활발했던 시기가 아니기에 크게 이슈화가 안되었을 뿐. 심지어 발매 당시에는 디아블로2의 인기를 누르기도 했다고..

분량이 무지막지하다보니까, 지금 다시 하고 싶어도 시간이 없어 못하는 게임 1순위에 손꼽히겠다. 여러모로 아쉬운 게임.


스토리에 대해 설명을 하자면, 제국과 공화국으로 양분화된 세력이 존재한다. 그리고 '달란트' 라는 여러 조각으로 나뉘어진 고대물건이 존재하고, 이를 모두 모으면 큰 힘을 얻을 수 있기에, 세력 확장을 위해 '유능한 사람들'을 보내 달란트를 구하려 하는게 주된 스토리다. 일부 일행들은 달란트를 구하면 엄청난 값으로 팔 수 있기에 구하러다니다가 만나게 되는 케이스.

이후, 달란트를 얻는 과정에서 동료들을 모두 만날 수 있고, 주인공인 '시즈'와 '마리아'의 스승이 달란트를 빼앗으며 세상을 멸망시킨다. 이 과정에서 보여주는 동영상이 엄청난 압권... 성경의 '요한묵시록'을 그대로 따오다시피 했으며, 그 구절을 CG로 보여준다. 운석으로 세상이 물들고 하얀 말을 탄 기사(사도)가 나타나 모든 사람들을 죽이게 된다.

이후, 세상을 구하고자 움직이는 주인공 일행들. 그리고 세상을 구하기 위해 방주를 찾게 되는데, 이 과정에서 엄청난 반전이 또 보여지니 바로 달란트란 고대인의 장기이고, 그 고대인이란 현대를 기점으로 한 1999년이었다는 설정이다. 이 과정에서 많은 매체와 성경에서 등장하는 '방주'가 등장한다. 성경에서는 방주에 태운 동물들의 가짓수가 약 17,600 마리라고 하며 악튜러스에서는 17,600명의 인간을 태운다는것의 차이 정도. 또한, 인간의 미래를 알아보기 위해 인간이 사는 환경과 비슷한 시뮬레이팅을 시도하는데 이 시뮬레이팅 환경에서의 인간들은 자신의 미래와 보다 큰 차원의 존재(인간)를 알아보기 위해 또다시 시뮬레이팅을 시도하는 내용의 '가우스 이론'도 다루고 있다. 그리고 게임 속 '이현기' 박사는 그러한 시뮬레이팅 속 인간을 사랑하게 되었으나, 그 과정에 있어 시뮬레이팅이 리셋되며 충격을 받게 이르른다. 그 과정에서 말하는 대사가 일품. "우리가 사는 현실도 사실은 고차원 존재에 의한 시뮬레이팅일 수도 있다. 너희들도 리셋당하리라."

게임 내의 1999년(알고보니 게임내의 수백년 전). 두뇌가 우수한 사람들은 인간들의 후손을 위해 '가우스 이론 연구'를 통한 불로불사 시술을 받게 된다. 그리고 불로불사가 된 인간들은 그렇지 못한 인간들을 학살하는 등, 도저히 인간이라 부를 수 없는 작태를 행하게 되는데 이를 보다못한 신이 자신들의 '일곱 천사'를 내보내 인간들을 학살하기에 이르른다. 그리고, 인간들은 일곱 천사를 죽이기 위해 핵무기를 사용하게 되고, 지구가 멸망 직전에 이르러 노아의 방주에 탑승하게 된다는 것.



(동영상 설명 : 세상이 멸망할 때)


종장에 이르르게 되면 게임 속 분위기가 참으로 끔찍한데, 곳곳에 살점이 흘러내린 좀비와 비슷한 몬스터나 각종 요괴들, 1999년의 기계형상을 띄고 있는 몬스터들, 폐허가 된 그 시대의 공장들 등. 그리고 충격적인 게임 내 스토리로 인하여 모든 인물들의 성격이 뒤바뀌게 된다. 서장과 1장에서는 밝고 명랑한 분위기가 2장부터 급반전되니 패닉을 먹고 게임을 접는 사람이 숱한것도 사실 이해가 된다.


이 글을 쓰면서 그 때의 아쉬운 생각이 문득 들게 된다.

악튜러스를 하기 전에 공략본을 먼저 얻게 되었고 그 공략본을 플레이에 앞서 먼저 하게 되었다. 적어도 큰 반전이 두군데 정도 존재하는데 이 모든걸 알고 있으니 게임 플레이를 할 때 뜨악하며 충격을 먹는게 아무래도 좀 덜하지 싶었다.

그래서 공략본을 본걸 엄청 후회했고, 스포일러 당하는걸 엄청 혐오하게 되었는데 이 성격이 이 때 생성되었지 싶다.

말하는김에 다시 하고싶어지는 게임 1순위. 내 인생중 영원히 멋진 게임이라고 불려도 손색없을 정도라고 본다.

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김생선

세상의 모든것을 어장관리

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98년. 초등학교 5학년 시절에 많은 게임을 해보았다. 대표적으로 손꼽아보자면 "스타크래프트 - 오리지널", "은하영웅전설5"("영웅전설 아님"), "파랜드 택틱스 1,2", "어스토니시아 스토리" 이다. 파랜드 택틱스 시리즈에 대해서는 후술하기로 하고, 오랫동안 게임과 게임개발사인 손노리를 핥아대도록 만든 게임인 "어스토니시아 스토리". 이 게임을 만나게 된 건 친구 덕분이다.

당시 같은반 친구였고, 같은 아파트 단지에 살았던 친구는 많은 게임을 가지고 있었고, 그당시 보기 힘든 노트북을 소유하고 있었다. 자신의 노트북에서는 이 게임이 제대로 돌아가지 않는다며, 컴퓨터를 막 산 우리집에서 해보고싶다며 들고 왔었다. 그리고 오랫동안 플레이를 즐겨했다.


사실, 자유로운 진행방식의 RPG는 처음이었다. 컴퓨터를 처음 산 것이 이무렵이니 모든 장르가 사실 처음이긴 하다. 턴제방식에 어느정도 제약이 걸린 파랜드 택틱스와 같은 건 대강 진행을 해도 일정 레벨에 도달하고, 큰 무리없이 게임을 진행할 수 있는 반면, 자유진행 RPG는 대충대충 스킵이 가능하기에 막판보스 눈앞에서 레벨 16짜리 캐릭터로 좌절을 맛볼수도 있었다. 더구나 손노리에서 나온 어스토니시아 스토리는 각종 버그가 판을 치고 있기에 어느정도 게임에 익숙하지 않은 이상... 장난아니었다.


(이미지 설명 : 첫 게임 시작. 대부분의 RPG 게임은 이렇게 여관에서 시작하는게 일종의 관례였다.)


첫 이벤트를 마치고 필드에 내던져질 때, 여기서 그저 다음마을로만 가겠다고 만나는 몬스터는 무조건 스킵을 했다. 두번째, 세번째 이벤트는 어찌어찌 마치고 주인공이 혼자가 될 무렵. 산장에서 넘어가는 이벤트를 도저히 깰 수 없었다. 그 때 레벨이 대충 8레벨 언저리였을 것이다. 레벨 노가다라는 개념을 몰랐고, 그저 이벤트 보는게 좋았기에 이런 무모한(?) 도전이 가능했던 시기다.

거기서 큰 좌절을 먹고 6개월정도 게임을 접게 된다. 친구가 방법을 알려주고 다시 시작할 때에는 레벨 노가다도 어느정도 하고 시작했다. 그리고 게임의 중반부 즈음에 다와갔고, 악명높은 버그를 마주하게 된다.


바로 Out Of Memory 버그였다. 나중에 알고보니, 메모리 할당 및 인덱싱 오류, 메모리 리프레싱 적용이 제대로 되지 않았다는 걸 알았다. 던전에서 나가기 무섭게 블루스크린에 해당 에러 메시지가 찍히고 게임이 더 이상 진행될 수 없었다. 어찌어찌 수십번을 노력해보니 결국 던전에서 나가긴 하더라. 이후에는 왜인지 레벨 노가다를 안하게 되었고, 결국 엔딩 필수 아이템인 오닉스를 얻는 과정에서 논리적 버그와 함께 결국, 엔딩을 못본 게임이 되겠다. 사실, 다시는 하고싶지도 않은 게임이기도 하다. 



(이미지 설명 : 모든 손노리 게임에서 등장하는 패스맨.)


이 게임의 특징이라면 각종 개그와 패스맨이라는 NPC의 존재. 손노리 게임 특징이라고도 볼 수 있는 이 둘은 그당시에 유행하던 개그코드와 수많은 매체의 패러디로 이루어진 대사, NPC가 존재한다. 어스토니시아 스토리R(리메이크 버전)에서는 북두의권이 나오질 않나, 뭐 하여간 별별 패러디가 나온다. 패스맨의 경우, 당시 불법복제가 심각했던 것을 반영하여, 정품 패키지 안에 존재한 매뉴얼의 암호코드를 입력하는 정도로 그치게된다. 

여담이지만, 패스맨의 특징으로는 큰 머리를 가지고 있다는 점인데 이는 "유저가 불법복제를 해서 골치가 썩다못해 커진" 것이 이유라고 한다. 또한 패스맨은 이원술(손노리 대표)의 자기 캐릭터라고.



(이미지 설명 : 어스토니시아 스토리 R 에서 등장하는 패스맨)


수년 후, 손노리에서는 어스토니시아 스토리R을 발매하게 된다. GP32라는, 국산 휴대용 게임기용으로 리메이크된 게임이다. 직접 해보지는 못했고, 연이어 PC버전으로도 발매가 되어 플레이를 해보았다. 지긋지긋한 레벨노가다가 많이 완화되었고, 많은 버그들도 사라졌다. 그리고 이 게임으로 엔딩을 보는데 성공했다.


게임의 장점이라면 국산 게임 역사중 한 획을 그었다는 것 정도. 젤다의 전설이나 영웅전설 시리즈를 모방하다못해 표절하다시피 한 이 게임, 그리고 수많은 버그들을 가지고 있고 앞으로도 수많은 버그들을 가지고 있는 채 발매한 손노리의 게임들 중 첫 타이틀을 거머쥐었다고 볼 수 있다.

대충 언급해보자면, Out Of Memory 문제라거나, 수많은 논리적 버그(아이템을 안얻은 채 다른 이벤트를 보면 해당 아이템을 영구히 얻을 수 없음), 아군을 팀킬 할 수 있는 범위마법, 캐릭터의 직업이라는 개념이 없는 시스템 등. 수많은 문제들이 존재하는 게임이었다.


그래도 이 게임 덕분에 손노리라는 이름은 나에게 각인이 되었고, 앞으로도 수년간 손노리 게임을 숱하게 즐기게 된다. 팬심이 혐오로 바뀌는 건 지금으로부터 몇년 전, 약 2013년 정도. "다함께 차차차" 라는 게임으로 인해서 완전히 혐오로 변했을 뿐이지.

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김생선

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(이미지 설명 : DOS 게임 중 제일 재미있게 했던 "고인돌2" )


87년생. 컴퓨터를 처음 만져본 건 초등학교 3학년(당시에는 국민학교)인 96년도. 교육정책인지 뭐시긴지, 각 교실마다 286이니 386이니 하는 PC가 2대씩 놓여있었다. 어떤 반은 녹색 모니터가, 어떤 반은 컬러 모니터가 두서없이 보급되기도 했었다. 가장 기억에 남는 것은 5.25인치 디스켓으로 부팅하고, 다른 디스켓 슬롯에 게임 디스켓을 넣어 플레이 하던 것. NBA 농구게임 같은게 학교에서 제일 인기가 많았다. 물론, 나는 운동을 그다지 좋아하는 편이 아니기에 관심은 없었다.

친구네 집에는 486 컴퓨터가 존재했다. DOS에서 M방(후에 알고보니 M 유틸리티라고..)에 들어가보면 각종 게임이 널려있었다. 건물을 돌아다니면서 귀신들을 인스턴트 카메라로 찍어 퇴치하는 게임도 기억에 남고, 땅따먹기 게임이나 고인돌 등, 각종 게임들을 즐겨 했다. 어떤 친구는 윈도우 95가 설치된 PC를 가지고 있었고, 거기서 삼국지5와 대항해시대 외전을 했다. 옆에서 구경만 해도 3~4시간은 거뜬히 즐기던 시절. 이 시절부터 난 게임을 즐겨 했다.


98년, 그러니까 초등학교 5학년. 어떤 계기인지 모르겠지만 미친듯 공부를 해서 우연히(?) 전교석차 2등인지 4등인지를 하는 기염을 토하기에 이르렀다. 그 성적표를 받아들고 집에가자 아부지는 대견하다며 동네 구석에 있던 세진 컴퓨터랜드에 가서 컴퓨터를 사주시기에 이르른다. 그 컴퓨터를 내 기억엔 2~300만원 주고 샀다고 들었다. 삼성컴퓨터. 조립 컴퓨터의 개념이 희박하던 그 시절, 내가 기억하는 그 컴퓨터의 스펙은 200Mhz CPU, 8MB RAM, 2GB 하드. 윈도우 95가 설치 되어있었다.

컴퓨터를 사자마자 처음 한 건, 모뎀을 연결하여 PC통신을 구성하는 일이었다. 아부지의 노오력으로 나우누리에 가입을 하게 되었고, 금세 채팅이니 뭐시기니 하는 것들에 빠져들게 되었다. 인터넷에서는 얼굴이 안보인다고 해도 함부로 반말을 안하고, 욕은 상상도 못했던 그 시절. 비록 GUI로 이루어진, 파란 화면의 PC통신은 아니었지만 그래도 모르는 사람들과 대화하는 건 정말이지 충격적이었다. 그 당시에 쓰던 아이디는 "건곤감리" 아이디라는 개념도 몰랐고, 이름을 쓰지 않는게 아이디의 룰이라는 아부지의 설명(?)에 따라, 아부지가 지어주셨었다. 근데 이때부터였을까. 뭔가 꼰대느낌(?)이 강했기에 나중엔 내가 직접 아이디를 지어쓰기도 했다.

컴퓨터를 사면서 같이 산 게임은 의외로 "스타크래프트 오리지널" 이었다. 영알못인 그당시의 나는 대강대강 클릭을 해보고. PC방에서도 몇번 해보았지만 어떠한 구조로 이루어진 게임인지 알 도리가 없는 나로서는 그걸 그냥 묻어버리고 말았다-_-;; 그걸 제대로 알게 된 건 중학교 입학 후 였으려나. 그리고 다시 산 건 C&C의 타이베리안 선. 그당시 TV에서 타이베리안선과 스타크래프트의 리그..라기보다는 동네대회 수준의 방송이 상당했고, 제일 잘나가던 게임 두 개를 정품으로 갖고있었던 때였다. 그런데, 초등학생이 즐기기엔 너무나도 어려운 게임이었던것이 문제지.


그러다보니 자연스럽게 과거에 했던 게임에 눈돌릴수밖에 없었다. 게임을 즐길 때 내가 짜증냈던 건, 친구들 집에서 했던 도스게임. 흔히 도스로 부팅 후 M방이라는 디렉토리 내의 게임을 즐기곤 했는데 내 컴퓨터엔 그런거 따윈 없었다. 하고싶었던 게임들을 못했다는것에 이 비싼 컴퓨터는 ㅈ까 소리밖에 나오지 않았고, 결국 그렇게 잊혀지는가 했다가 게임잡지에 눈을 돌리게 되었다.
컴퓨터를 사기 직전에 테레비에서 기억에 남는 CF는 게임피아라는 게임잡지였다. 잡지를 사면 게임을 준다니. 그리고 사촌형에게는 플스1이 있었다. 그 플스로 돌린 게임을 보자니 입이 떡 벌어졌다. 나중에 알아보니 영웅전설인지 파판인지 아마 그랬던것으로 기억한다.
서점에 자주가는 어린시절의 나는 게임잡지를 사면서 부록으로 껴주는 데모게임이나 잡다구리한 게임을 해보는 재미로 컴퓨터를 즐기곤 했다. 아직도 기억에 남는 게임은 "일렉트로닉 퍼플" 이라는 게임이다. 얼마전에 겨우 구해서 다시 깨보긴 했다.
그 이후에도 레이맨이라거나, 재즈잭래빗, 어스웜짐, 캡틴크로우, 파이널판타지7(이걸 돌리다니..), 소닉, 대항해시대 외전, 삼국지5, 파랜드 택틱스 1,2,3 와 같은 게임을 하면서 시간가는줄을 몰랐다. 친구들끼리 게임CD를 빌려주고 빌리면서 게임을 즐겼다. 

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김생선

세상의 모든것을 어장관리

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영화 이야기

어장 사생활 2015. 7. 30. 16:09
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요새는 영화라면 사족을 못쓸 정도로 영화를 많이 보러다니는데 이렇게 영화를 좋아하게 된 건 사실 얼마 되지 않았다. 오히려 영화관이라는 그 장소와, 영화를 볼 필요성을 잘 모를 정도로 관심이 없었다.

내 생애 첫 영화관은 쥬라기공원이 개봉하던 93년, 그러니까 내 나이로 7살이었을 때였다. 아부지가 공룡 나오는 영화라며 나를 손붙잡고 데려가주었던 서산극장. 그 당시 내 고향에 있던 두 개의 영화관 중 하나인 서산극장은 지금의 멀티플렉스와는 완전히 다른 분위기의 영화관이었다. 아니, 영화관이라기보다는 공연장에 더 가까웠다.


구식 버스터미널에서나 맡을 수 있는 지린내와 손때가 그득하기에 잡고 있기만 해도 불쾌함이 전해지는 좌석 팔걸이. 사람이 손수 그린 영화 포스터가 외관에 내걸려있었고, 군데군데 얼룩이 져 있던 그 영화관의 의자에 앉아 봤던 쥬라기 공원. 어릴때의 남는 기억으로는 우리에 랩터를 넣다가 사고가 났던 그 장면(랩터가 눈을 부라리며 쳐다보던)과 랩터와 한바탕 싸움질을 했던 극 후반부의 장면이 기억에 남는다. 너무 어릴때의 일이라 문제였는지 오히려 중간에 졸았던 기억도 많았다.

지금 생각하면 대체 아버지는 왜 나를 그런 잔인한 영화를 보러가자 하셨는지 이해가 안갈정도.(물론 아부지는 모르셨겠지 ^^;)




(이미지 출처 : http://www.lost-world.com/Lost_World02/Jurassic_Park.Site/stills/0630_07.GIF)


그 이후에도 반지의 제왕, 해리포터 시리즈가 개봉을 하면서 영화관에서 보려고는 하였지만, 그러한 불편함과 단 두개의 상영관을 가지고 있었기에 시간적 여유가 맞지 못해 보지를 못했다. 중학교 2학년 무렵에 친구와 함께 본 반지의 제왕 - 두개의 탑이 유일하게 기억에 남을 정도였다. 그러한 상황이다보니 자연스레 영화와는 거리가 멀어지게 되었고, 고등학교에 재학중일 때 완공된 멀티플렉스가 유일한 서산의 메카였고 핫플레이스였다. 

오락실과 간식을 먹을 수 있는 장소, 비록 넓지는 않았지만 도시의 신진문물(?)이 들어왔다는 사실 하나로 청소년기에 그곳에서 그나마 많이 영화를 보았었다. 그래도 기억에 남을 정도의 영화는 보지 않았었고, 대학에 진학하고 군대를 다녀오는 와중에도 영화는 크게 보질 않았더란다.


트랜스포머 시리즈를 비롯해 망작 취급을 받는 20세기 소년, 기억에 남지도 않는 몇몇 영화를 비롯한게 2013년 까지 영화를 본 전부. 다운받아서 본다는 생각보다, 다운받아서 볼 필요성 조차 깨닫지 못했던 때였다. 그사이 놓친 수많은 영화들을 생각하면 지금와서 왜 그 영화들을 영화관에서 보질 못했는지 슬프기만 하더란다. 이랬던 내가 변하게 된 건 단순히 동생의 덕이 톡톡하게 작용했기 때문이다

4살 터울에 있는 여동생은 엄청난 영화광이라 지금까지 본 모든 영화들의 종이티켓을 소중히 보관하고 있는데 그 수가 무려 300여장을 훌쩍 넘는다. 영화에 대해 전화로 이야기를 하다가 그 사실에 자극을 받아 "어차피 솔로인데 주말에 할 것도 없고 새로운 취미생활로 영화관을 다니면서 직장인의 카드파워를 보여주겠다" 는 말 하나로 시작, 근처의 영화관에 주말마다 가서 영화를 최소 한 편, 길게는 두세편까지 연달아 보고 오는게 일상으로 자리잡기 시작했다.


직장생활을 시작한 2012년. 그당시 교제중인 여자친구와 헤어지고 영화를 보기 시작했다. 주말마다 집에서 게임하기도 귀찮았으므로. 집에서 가장 가까운 영화관은 롯데시네마였고, 롯데시네마에서는 종이티켓으로 티켓팅을 하는 터라 그곳을 다니기로 했다. 그러면서 보았던 많은 영화들. 트랜스포머 3를 비롯해 겨울왕국이니 퍼시픽림이니, 분노의질주에 위대한 개츠비, 스타트렉, 아이언맨 등, SF로 유명했던 모든 영화를 시간이 날 때 마다 가서 관람하는게 취미이자 삶의 낙이 되었었다. 그러면서 하나하나 종이티켓이 쌓이는 그 재미도 쏠쏠했다.





허나 1년이 좀 안되었을 무렵. 영화광의 천국이었던 롯데시네마의 종이티켓도 영수증으로 변하고 말았고, 그 상실감에 빠져 영화를 안보기도 했었다. CGV의 포토티켓을 알아보기 전까지는.

기존에는 포토티켓이 엽서크기로 매우 컸지만 공짜였다고 한다. 자기가 입맛대로 꾸밀 수 있는 포토티켓이 신용카드 크기의 플라스틱 카드로 변하고 장당 1천원으로 변한것도 요 근래의 일이라고 한다. 이 포토티켓을 모으는 재미로 영화를 다시 보기 시작했고, 나름 유명하고 재미진 영화다 싶으면 무조건 영화를 보기도 했었다. 심지어 회사에서 야근을 한 후에 영화관에 달려가 영화를 보고, 막차를 아슬아슬하게 놓칠 뻔 하기에 걸어서 10여분이나 되는 거리를 미친듯이 뛰어가 막차 지하철을 타는 일도 부지기수였다. 


어릴 때 본 영화들이 리부트(를 가장한 리메이크)를 하며 요사이의 내 눈을 즐겁게 만들어주고, 반대로 어린 시절에 알게 된 많은 매체들(트랜스포머라거나 윌리윙카의 초콜릿 공장이라거나..)이 영화로 재탄생하면서도 그저 행복하고 재미있었다. 어릴때 보던 책에서 상상된 내 생각. 그 생각이 누군가에 의해 만들어진 영화를 보고 그래, 내가 저걸 생각했어! 나만 생각한 것이 아냐! 라고 소리지른 부분도 많았고 이런 과정에 내 생각이 그 감독에게 정답이라며 칭찬받는 기분이기도 했다. 정말로 묘한 기분이었다.





영화티켓의 값이 올라가긴 하지만, 그곳에서 얻는 재미와 감동에 비할 바가 되질 못한다. 아무리 화질이 좋은 모니터와 좋은 스피커를 들여놓아도 영화관의 심장떨리는 그 사운드와 시각적 만족감을 받질 못했다. 그래서 영화를 볼 때는 최대한 예고편도 멀리하고, 바로 상영관에 직행하여 그 감동을 고스란히 받고 싶어한다. 때때로 페이스북을 보자면 영화공유를 한다는 페이지를 보고는 한다. 영화관에서 아주 재미지게 봤던 그 영화가 벌써 공유가 된다기에 깜짝놀라 그 링크를 확인해보니, 아니나다를까 상영관에서 캠코더로 녹화한 일명 "캠화질" 영화였다. 소리도, 화질도 아주 엉망인 그러한 영화. 절대로 영화관 부심을 부리자는것은 아니고, 영화는 영화관에서 보면 그보다도 훨씬 재미있을텐데.. 하는 아쉬움이 크다.


아이맥스 티켓이 상당히 비싸다. 자리당 1.8만 정도로 상당하다. 둘이 보면 3.6만이니까, 데이트 할 때는 영화비용을 내가 다 내는데 이게 의외로 무시못할 정도로 크다. 일반 상영관은 2D냐, 3D냐, 4D냐에 따라 다르지만 약 9천원부터 1.4만(?) 정도로 편차가 살짝 난다. 한 자리당 커피 두세잔, 적게는 술 한번 덜 먹으면 두어시간을 재미지게 보낼 수 있는데 영화관에 투자하는 그 비용이 그렇게나 아까울까, 하는 생각도 든다.

뭐 사람마다 다르니까, 돈이 아까울수는 있겠지... 하는 생각이 들지만, 그렇다고 제돈주고 영화보는 사람까지 무시하지 않았으면 좋겠다.

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쉘 스크립트에 대한 간략정리


awk - 패턴 검색 및 처리


ex ) awk '{action}' filename


grep uname -u /etc/hosts/ | awk '{print $1} 


#uname -u 의 호스트명 HOSTSERVER

#hosts 파일 내용

127.0.0.1   localhost

**1.**2.**3.**4  HOSTSERVER HOSTNAME logHOST

#**5.**6.**7.**8  HOSTNAME  #eri0 set ip. 20080122 delete.

**9.**0.*10.*11 HOSTNAME HOSTNAME


**1.**2.**3.**4  HOSTSERVER HOSTNAME logHOST #grep 대상 , HOSTSERVER 를 awk

        $1                $2              $3           $4      # $ 마킹 대상

                               $0                                


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플렉스에서 페이징을 구현하다가 로그에 저런 에러가 무수히 찍히는 걸 보고 기겁했다.

로그가 찍히다보니 웹에서 딜레이도 살짝 있기에 해결하고싶었고, 로그창이 더러워져서...-_-;;


var objPage:Object = new Object(); objPage.pageNo = 1;

위의 부분에서 문제가 있었으며,


warning: unable to bind to property 'pageNo' on class 'Object' (class is not an IEventDispatcher)


라는 로그가 계속 출력되는 상황. 구글링을 해보니, 

리스트 기반의 컨트롤러의 dataProvider로 Object/ArrayCollection을 지정하면 플래시 플레이어가 타입 형변환을 제대로 인지하지 못하고, 그래서 해당 로그가 출력되었다는 점.

이걸 해결하기 위한 방법은 다음과 같다.


var objPage:ObjectProxy = new ObjectProxy();
objPage.pageNo = 1;

라고, Object 타입을 ObjectProxy로 변경해주면 끝 -_-;;


ObjectProxy 클래스는 등록되어있는 데이터의 변경을 추적하는 용도로 사용한다고...

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지난글, 2013/06/26 - [어장 프로그래밍/어장 DBA] - [MSSQL] MAX 함수 NULL 일 때 치환 에서는 MSSQL을 기준으로 글을 작성하였다.

현재 개발중인 플젝의 DB는 informix로 되어있고, 위와 같은 방식으로 max null 값을 구하려 했더니 informix 에서는 isnull 함수가 사용불가능하더라.


검색 해 보니 NVL 이란 함수가 있었고, 아래와 같은 방식으로 사용하였다.



SELECT NVL(MAX(testColumn), '0')+1 tempName FROM testTableName


testColumn의 MAX 값을 구하고, 이 값이 null 일 경우에는 0으로 치환한 후, 그 값에 +1을 하여 tempName 이라는 임시 컬럼명으로 Select 한다는 내용이다.(내가 써놓고 뭔가 어정쩡한 설명이란 생각이 든다.)


아무튼, 테스트를 해 보니 testColumn 값이 null 이 아니더라도 정상적으로 쿼리가 작동하기 때문에 만족하고 사용중. 뭐 이렇게 하면 된다.


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