학교 시간표

어장 사생활 2011. 2. 20. 01:45
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대학교 1학년 1학기 이후로 학교 시간표를 공개해 본 적이 없는데, 이번에는 처음이자 마지막이 될 학교 시간표 공개가 될 것 같습니다.
보기에는 18학점 정도로 보이지만, 시간표에 기재된 강의상으로는 총 15학점이고, 시간표에 기재되지 않은 온라인 강의 포함하여 총 18학점 입니다.
네, 결국은 18학점입니다. 19학점을 들을 수 있지만 1학점짜리 강의가 없는 관계로 1학점은 학점세이브로 남겨두었습니다.

무엇보다도 이 시간표를 올린 이유는, 화, 목요일 공강이라는 것 때문에 자랑겸 ^^;; 해서 올려보았습니다. 7학기를 다니면서 하루 공강은 만든 적이 있어도 이틀 공강은 만든 적이 없었거든요.
타 대학에 다니는 여동생은 1학년이 되자마자 이틀 공강을 만들었다는데..-_-;
온라인 강의가 아니었으면 화요일 7,8,9교시에 강의를 수강하거나, 전면적으로 시간표를 뜯어고쳐서 목요일 7,8,9를 만들어야 했을지도 모릅니다.
온라인 강의를 뚫기 위해 매크로를 돌렸는데, 이번엔 운이 좋게 매크로를 테스트 하는 과정에서 수강신청이 된 터라 다행이네요.
조만간 이 매크로에 관련된 포스팅도 해볼까 합니다.


개인적으로 학교를 다니면서, 그리고 시간표를 짜면서 느낀 것은 학교와 교수 개개인이 배좀 불러보겠다고 자기네들 강의 시간을 자기네 편하게 정한다는 것이 정말로 마음에 안들었습니다.
저희학과야 별 문제는 없었지만 타 학과와 타 학교를 다니는 여러 친구들의 이야기를 듣자면 가관이 아닙니다.
학년 인원수는 70명이라면 전공과목은 60명 제한이라거나 이 시간표에서 보여지듯 A 로 시작하는 영문 시간표와 1교시로 시작하는 숫자 시간표를 혼용하는 사례, 그리고 교수들이 밥좀 먹어보겠다고 점심시간을 죄다 뺀 것을 보자면 한숨만 나올 뿐 입니다.

70명 인원수에 60명 제한이라면 10명은 학교를 더 다니라는 건지, 교양시간표는 숫자 시간표인데 전공 시간표는 A로 시작하여 영문 시간표 15분 전에 시작하는 숫자 시간표는 어쩌라는건지(영문 시간표는 75분 수업이고 숫자 시간표는 50분 수업입니다). 모든 교양/전공 교수들이 점심시간에 죄다 밥먹으러 가면 위 시간표에서 보여지듯 4,5,6교시(12~15시)는 저희들 보고 어떻게 채우라는건지 감도 안잡힙니다.

4,5,6교시가 공강인 덕분에 학교에 더 오래 있어야 하는 건 당연지사고 이것으로 인하여 돌아오는 피해는 저희들에게도 막대합니다.
1,2,3교시 혹은 7,8,9교시에 들어있는 교양 강의의 치열함은 말도 못할 수준이며 아르바이트를 늦게 시작할 수도 있지요.
(물론 그 시간동안 학교에서 공부하라는 것일수도 있겠지만 설마 -_-)

뭐 여튼 모든 대학이 이렇다기보다는 특정 대학의 몇군데가 이렇겠지요. 참 암담하고 한심스럽고 슬프기도 합니다.
교양과목도 타 학교에 비해 적은 숫자인 저희 대학교를 보자면 중고등학생 시절의 부모님 말씀이 귓가에 맴돌기도 합니다.

공부 열심히 해라, 공부 열심히 해서 남주니.
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김생선

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201102150446

어장 사생활 2011. 2. 15. 05:02
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일상을 적어본다.

1. 게임 - 테라
지난달 24일 무렵 테라의 정식서비스가 개시되었다.
미친듯이 게임을 했고 한달 정액이 약 10일 앞둔 시점에서 로크 서버에서 키우는 광전사 "김생선" 레벨 47 은 거진 버려지다시피 했다.
테라는 이전 포스트에서 내가 입에 침이 마르도록 칭찬한 게임이지만, 마지막 부분에서 지적한 고질적인 문제는 역시 해결되지 않았다.

40레벨이 넘어가서부터는 파티를 제대로 끼지도 못하고 42레벨에 들어갈 수 있는 인스턴트 던전인 사령술 연구소 인던은 44레벨이 되어서 겨우 입장, 파티 구하기도 힘들기에 메인 퀘스트만 하고 바로 솔플에 들어갔다.
그렇게 솔플로 40레벨부터 47레벨까지 올리고 모은 돈으로 장비를 맞추고 솔플을 하고...
때로는 파티를 맺고 사냥을 하고 싶어도(사담이지만 이 게임도 사냥과 전투의 개념이 다른가?) 받아주지도 않고, 47레벨이 되었으니 이제 새로운 지역에서 레벨업을 해야 하는데 솔플로 레벨업하기도 힘드니 이제 그만 하련다.

마지막으로 테라의 문제에 대해 간략하게 짚어본다.
창기사와 광전사간의 장비다툼과 그로 인한 파티결여문제와, 광전사의 맷집이 현격하게 낮은 문제, 창기사의 어그로 수치 문제, 사제와 정령사간의 효율성 등 캐릭터 간 밸런스 문제는 이정도이며, 로크서버만 유독 그런지는 모르겠지만 메인퀘스트 파티는 거의 없다시피 할 정도며 인던 파티는 많지만 광전사 등 소수 캐릭터들은 파티하기가 약간 힘들다.

아나 접는마당에 이런 소리 해서 뭐하지...


2. 게임 - 엘리샤
내가 게임하면 떠오르는 회사가 바로 손노리이다.
손노리와 엔트리브, 아이언노스까지 이 회사의 족보와 관계를 난 모조리 꿰뚫고 있지만 여기서 언급할 생각은 없다.
(너무나도 길어지기 때문에...)

아무튼 엔트리브 소프트의 게임은 다시는 하지 말아야지 라고 생각했지만, 테라가 식상해진 시점에서 한 번 해보니...
아나 이건 무슨 게임이 마약을 발라놨는지, 말달리는 주제에 속도감은 엄청나고 팡야엔진을 약간 개량했는지 부드러운 그래픽이 맛깔난다.
더구나 10레벨을 넘어가면 교배를 통하여 좋은 능력치와 혈통, 색상, 모양 등을 지닌 말을 새로이 구할 수 있다는 것도 흥미로웠다.
다만 오픈베타 시기이기 때문에 약간의 버그와(난 아직 발견하지 못했지만) 적은숫자의 맵은 아쉽다. 정식서비스가 되면 더욱더 풀리겠지.

하지만 팡야와 같이 같은 맵의 재탕이라거나(그럴 기미는 보이지 않지만) 맵 업데이트가 팡야처럼 많이 늦어진다면 이 게임 또한 지나가리...
개인적인 바람으로 팡야의 맵들을 모티브로 엘리샤의 맵이 나왔으면 한다.


3. 책
방학이 되면 책을 많이 읽겠노라고 블로그에 써놨는데...
읽기는 개뿔 별로 읽지도 않고 게임하고 쳐자느라 허송세월을 보냈느니라.
그래도 요사이는 좋은 책들을 많이 발견해서 흡족해있던 차, 조만간 학교로 돌아가 책을 몇 권 빌려올 생각이다.


4. 의식주
의(衣)
내가 아껴입던 까만 폴라티는 삶은세탁의 노예가 되었고, 그 다음으로 아끼는 까만 폴라티는 올이 하도 많이 풀려 세탁망 없으면 결코 입을 수 조차 없을 지경이 되었다.

식(食)
집에 라면은 엄청나게 가득한데, 반찬은 없는 기이한 현상.
쌀은 작은아버지께서 보내주셔서 20kg 한가득이지만 집에 있는 반찬은 김치와 스팸 2캔, 계란 두개가 끝이구나.
아... 카레를 해먹어야 하는데 양파도 없고... 장보기는 귀찮고...

주(住)
집은 살만하다.
하지만 공동 중앙난방인지라 겨울되면 가스비 크리 7만원이 압박.


5. 개강
2주 후면 개강이다. 그 때 까지 난 무엇을 할 수 있을것인가. ... 책이나 읽자. 게임도 하면서.

+ 덧붙여, 수강신청은 아나.... 개새기야...


6. 쓰레기
집안에 쓰레기가 많다 쓰레기를 버려야 한다.


7. 마치며
잠을 자려고 누웠는데 잠이 안오는 기현상을 해소하기 위해서 테레비를 틀었다.
테레비에서는 와인 오프너가 없을 때 대용할 물건들을 소개해주었다.
테레비에서는 곤줄박이가 사람을 따른다는 장면을 보여주고 있었다.
테레비에서는 남자와 여자가 알몸이 되어 침대위를 나뒹굴고 있었다.
테레비에서는 <유선 30> 지워진 채널입니다. +를 누르시면 기억하기 를 표시하고 있었다.
테레비에서는 카라의 멤버와 지드래곤의 관계성을 설명해주고 있었다.

그리고 컴퓨터를 켰다.
다나와에서 마우스를 알아보고, DDR2 2GB 램 값을 알아보았다.
네이버 카페에서 넥서스원 커스텀롬에 대해서 알아보았다.
네이트에서 뉴스를 잠깐 읽었다.
엘리샤에서 말을 달렸다. 내 말 빠르다.
티스토리에서 이 글을 쓰고 있다. 지금 시간 오전 05시 01분.
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김생선

세상의 모든것을 어장관리

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미래를 다루는 소재의 엔터테인먼트 분야는 많고, 그리고 그 폭은 헤아릴 수 조차 없을 만큼 넓다.
그렇게 미래를 다루는 소재의 매체들은 대부분의 공통분모를 가지고 있는 것이, 무미건조한 미래를 외치고 있다는 점이다.
기계와 컴퓨터로 이루어진 미래, 그리고 그럼에 따라 점점 개인화되어가는 미래의 현실 속에서 사람들은 무의미하게 자신들의 삶을 살고 나날을 보내는 것이 당연하게 된다.
이런 소재의 매체들은 그런 미래에서 인간의 정(情)을 느끼고 때로는 그런 미래로 인해 지금(현실)의 인간이 자각해야할 것을 나타내기도 한다.

김영사 출판사에서 출간된 소설, 굿바이, 욘더는 그러한 무미건조한 미래에서 사랑을 찾는 한 남성의 이야기를 담고 있다.

우리가 그리는 미래는 과연 무슨 모습일까.
영화 마이너리티 리포트(2002년)에서 보여준 미래의 모습은 도시의 모습이나 사람들의 일상생활에서도 보여진 것 처럼 우리가 생각하는 "대부분"의 미래의 모습이 그대로 담겨져 있다.
손가락 끝으로 조작하는 컴퓨터의 UI(User Interface)라거나, 흔히 컨셉카(Concept-Car)라고 불리는 원형에 가까운 자동차들, 탐 크루즈가 가게에 들어설 때 마다 가게의 컴퓨터 네트워크가 탐 크루즈를 인식하고 날씨나 그 가게의 물품을 추천해주는 것 등, 굳이 이 영화 뿐만이 아니라 많은 영화에서도 보여지고 많은 소설에서도 묘사가 되어지는 그러한 부분이다.

소설 굿바이, 욘더에서도 이러한 묘사는 어디에서나 찾아볼 수 있으나 작가는 세심한 것 하나하나까지 상상력에 묘사를 더하고 그 묘사에 현실감을 불어넣는 작업을 더하였다.

"택시!"
내가 호출했다. 내 목소리를 알아들은 핸디가 수면 상태에서 깨어나 나의 호출을 근처에 있는 어느 빈 택시에 전송했다. 내 주변에서 가장 가까운 곳을 지나가던 빈 택시의 내비게이션에는 내 모습이 나타나 깜박거렸을 것이다. 기사는 호출에 응답하고 오토파일럿을 켠 채로 기다리면 된다. 어딘가의 무엇인가가, 이제는 거의 추상명사처럼 취급되는 '네트워크'가 그 외의 모든 일을 대신해줄 테니까.
'거미줄' 이라는 별명으로도 불렸고 '구름'이라는 이름을 얻기도 했던 것. 그것이 내 핸디가 있는 장소를 찾아 택시를 보내온다. 마치 세상이라는 하드웨어를 움직이는 소프트웨어처럼 네트워크는 일상의 모든 것에 관여한다.

- 굿바이, 욘더 p.15


우리가 그리는 미래의 인간은 과연 무슨 모습일까.
겨울철이 되면 들려오는 슬픈 신문기사 중 하나는 바로 이것이 아닐까.
"독거노인 숨진지 며칠만에 발견"
삶의 질이 좋아지는 이면에는 그걸 가능케한 기술들의 발전이 있었다. 그리고 그것은 인간들의 개인주의를 더욱 심하게 만드는 결과를 낳았다.
앞으로의 미래에서는 그것이 더욱 기계적이고 단순화되지 않을까. 버튼 하나로 모든것이 해결되고 타인과의 소통은 더욱 줄어들지 않을까.

병원 측에서 장례 절차에 대한 사항들을 물어올 때 나는 거기 있는 옵션들을 다 읽어보지도 않았다. 나는 무작정 눈앞에 떠오르는 스크린에서 맨 위에 있는 항목에 손가락을 가져갔다.
"시신을 1) 병원에 맡겨 처리합니다. 2) 본인이 인수합니다."
나는 1번을 선택했고 화면은 다음 메뉴로 넘어갔다. 새로운 선택지들이 내려왔다.
"1) 시신을 화장할 때 재는 다음 중 한 가지 방법으로 처리합니다."
나는 다시 1번을 택했다.
"화장을 선택했을 시에 1)시(市)가 권장하는 방법에 따라 재(再)처리 합니다."
재를 버린다는 뜻이었다.

- 굿바이, 욘더 p.14


그러나 모두가 하이테크(High Technology)를 지향하지는 않을 것이다.
과학과 의술이 발전되고 기술이 발전됨에 따라 사람의 생명은 기하급수적으로 늘어났고 그에 따른 결과물로 고령화 인구의 증가와 함께 출산 인구의 감소를 불러오는 일이 발생되어졌다.
위에서 잠시 언급한대로 사람 대 사람의 소통은 많이 줄었고 굳이 밖에 나가지 않아도 집 안에서 행위를 대체할만한 것이 존재하며 불편함을 감수하지 않아도 될 정도가 되었다.
하지만 누구나 과거의 추억을 회상하는 법이고, 과거의 추억을 조금이나마 물려주고 싶을 것이다. 지금의 현대 사회에서조차 개구리를 실제로 본 아이들은 적고 우리나라 전통문화나 민속놀이를 박물관에서나 책에서 겨우 접하는데. 그래서 체험학습이 이루어지고 시골의 밭을 빌려 도시의 가족이 주말마다 내려가 농사를 짓고는 하지 않는가.

"아빠는 늘 너희들과 진짜 낚시를 다니고 싶었단다. 아빠가 어린 시절 진짜 바다에서 했던 낚시의 경험을 너희들에게 물려주고 싶었어. 단순한 대와 단순한 낚싯줄, 단순한 바늘과 단순한 미끼를 가진 진짜 낚시를 말이다. 물속에서 사력을 다해 당기는 물고기와 대가 부러질 듯 씨름을 벌이는 거야. 릴을 감으면서 살아서 펄펄 뛰는 그 물고기와 줄다리기를 하지. 그러다가 하얀 파도 사이로 커다란 물고기가 튀어 오를 때 온몸에 전달되는 짜릿한 생동감. 내가 너희들에게 물려주고 싶은 것은 이런 진짜 경험이야."
- 생략

- 굿바이, 욘더 p.79


그리고 인간이 사는 곳에 사랑이 없을까.
비록 모든 일상이 간소화되고 네트워크에 자신이 노출될지라 하더라도 사랑하는 사람은 분명 있을 것이고, 앞으로도 있을 것이다.
그리고 그 사랑하는 사람도 명이 다해 죽을 것이며 자신 또한 슬퍼할것이다. 그 사람을 잊기 위해, 혹은 잊지 못해 술로 밤을 지새우거나 일에만 몰두할 것이고 때로는 타인과의 정(情)을 교류하게 되며 그 정을 통하여 새로운 인연을 맺기도 한다. 그리고 그렇게 그 사람을 보낼 준비를 하는 것이다.

하지만 사랑하는 사람을, 그 사람을 진심으로 사랑하고 그리워한다면 누구나 그의 흔적을 뒤쫒을것이다. 자살을 결심할 사람도 있으며 그가 남긴 유품들을 그리워하며 어루만지는 사람도 있을 것이다. 슬프고 슬프겠지. 과연 우리들이라면 후자쪽이 아닐까. 만에하나 자살을 한다면 과연 우리는 정말로 사랑하는 그 사람의 곁으로 갈 수 있을 것인가.
소설에서는 작가 나름대로 생각한 이상적인 사후세계도 그려져 있으며 진실된 사랑이 아니고서야 할 수는 없는 일을 하고야 마는 주인공을 보여주기도 한다.

여기에서 이렇게 말해보고 싶다.

이 책을 읽고나서, 과연 당신은 사랑하는 사람을 위해 그리 할 수 있을 것인가? 라고.

굿바이욘더
카테고리 소설 > 한국소설 > 한국소설일반
지은이 김장환 (김영사, 2011년)
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***

오랜만에 좋은 소설을 찾았습니다. 설 연휴 내내 이 책을 읽고 생각을 정리했습니다.
줄거리만 보시기에는 이 책의 선택을 꺼려할 분이 많기에 최대한 스포일러를 배제하면서 리뷰를 작성했습니다.
처음에는 "이게 무슨 개소리야..." 싶을 어려운 내용도, 이해하기 힘든 내용도 존재할지 모르지만 책을 한 번 읽으려는 것도 아니고 샀다면 몇 번은 읽으시겠고 빌렸다 하더라도 한두번은 읽으시겠지요. :-)

작가는 작가 나름대로의 사후세계 - 좀 더 자세히 말하자면 극락, 천국, 열반 등으로 묘사되는 사후세계를 미래답게 묘사했다고도 볼 수 있습니다.

네트워크로 이루어지는 이 세상, 그리고 앞으로 펼쳐질 세상. 행복할것만 같지만 미래를 소재로 한 작품들에서는 하나같이 활기차지만 무언가 슬픈 세상으로 보여집니다. 이 소설에서도 마찬가지이구요.

한가지 궁금한 것이, 작가님은 컴퓨터 관련 공부를 많이 하신건지, 아니면 평소에 SF쪽에 관심이 많으셨다고 하셨는데 관련 매체를 많이 접하셔서 알게 되신건지 이 소설에서도 컴퓨터 공학과 학생인 제가봐도 약간 전문적인 용어가 많이 나오기에 신기했습니다.

무튼 요사이 책을 찾으신다면, 이유없이 서점에서 책을 사서 읽고 싶으시다면 이 책을 고려해보심이 어떨까 싶습니다.
네, 전 그만큼 마음에 들었습니다. 참 재미지게 잘 읽었습니다.

ps . 알고보니 제가 좋아하는 소설인, "은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서"도 이 분이 처음 번역하신 거였네요.
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김생선

세상의 모든것을 어장관리

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헤일로는 XBox의 게임이자, XBox의 간판 킬러 타이틀이라고 볼 수 있습니다.
더구나 헤일로의 설정과 세계관 등, 여러면을 보아 "레전드"라 불리우는 스타워즈를 이을 차세대 엔터테인먼트 분야(소설, 영화, 음악, 코믹스 등)로 점찍히고 있는 와중에 외국에서는 수 권이나 발매되었던 헤일로 관련 소설들이 국내에서는 단 한권도 발매가 되지 않았었지요.

국내에서 헤일로 하면 떠오르는 분은 에른스트님이라 봐도 무방할 정도입니다.
단연 톱이라 불리울 정도로 에른스트님은 국내에서 헤일로의 설정과 세계관에 대해 가장 잘 이해하시고 가장 잘 알고 계신 분입니다.
대부분의 트레일러 분석과 게임 한 편당 설정 분석, 헤일로 레전드 시리즈 번역 및 분석, 헬시박사의 일지 번역 등 언어의 장벽에 부딪혀 좌절할 수 밖에 없었던 국내 헤일로 팬들을 위하여 친절히 설명해주시고 번역해주심에 따라 많은 헤일로 팬들이 생겨나고 그 팬들은 헤일로에 더욱 충성할 수 있었던 계기를 마련해주신 분이라고도 생각합니다. ^^;(아무래도 설정을 모르면 그냥 넘어갈 부분을 알려주심으로써 더욱 몰입할 수 있으니 헤일로 관련 모든 분야에 더욱 흥미를 느낄 수 있게 되겠지요)

아무튼, 에른스트님의 블로그에 연재되었던 헤일로 : 리치 행성의 함락이 출판사 사장님께서 알아봐주시고 계약부터 출간까지 장장 1년 반 정도 되는 대장정을 걸어오신 에른스트님께, 출판사 관계자 여러분께 박수와 감사를 보냅니다.

*** 개인적 사담 ***
1월 말 무렵 출간이 될거라 생각이 됩니다. 인쇄에 들어가셨다고 하니... 흠..
그리고 헤일로 한글 제목 폰트좀 어떻게... ㅎ...(물론 에른스트님께서 출판사 표지디자이너와 다시 협의하신다고 말씀하셨습니다.)


이 포스트의 이미지 및 내용은 에른스트님의 블로그(http://blog.naver.com/gunsuri/90105311538)에서 가져왔습니다.
권당 12,800으로 예상한다고 하셨습니다.
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김생선

세상의 모든것을 어장관리

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안녕하세요, 김생선입니다.
그동안 잠수를 오랫동안 탔습니다. 네, 방학이다 뭐다 해서 좀 바쁘게 산 것도 있고 게임을 좀 잡아 본 것도 있습니다.
이번 포스트에서는 최고의 기대작이라 불리우는 테라 오픈베타에 관하여 써 보도록 하겠습니다.


테라는 블루홀 스튜디오에서 개발되어지고 한게임에서 서비스된 게임입니다.
블루홀 스튜디오는 어디인가, 많은 분들이 궁금해하시리라 생각됩니다.
블루홀 스튜디오는 NC 소프트의 리니지3 개발인원이었으며, 그 개발인원이 퇴사하며 블루홀 스튜디오를 설립, 테라 개발을 시작하였습니다. 이에따라 NC 소프트는 블루홀 스튜디오를 설립한 개발진들에게 영업기밀 및 개발기밀 등에 대하여 소송을 걸었지만 지금은 법원이 기밀이 아니다라고 판결을 내렸습니다.
간단히 말 해서 리니지3의 핵심 인력들이 블루홀 스튜디오를 설립하고 테라를 개발하였다고 말씀드릴 수 있겠습니다.

또한 400여억원이 든 엄청난 규모의 프로젝트이기 때문에 대부분의 온라인 게임 회사들은 테라의 오픈베타 일정에 맞추어(?) 자신들의 게임 발매 연기를 하는 등 테라를 피하려는 몸짓이 충분히 보이기도 할 정도의 게임입니다.

하지만 이런 수치적이고 신문기사적인 점을 벗어나, 한 유저의 입장에서 테라를 살펴보도록 하겠습니다.

** 제 아이디는 어스토니시아 이며, 다곤섭에서 34레벨 창기사 케스타닉 종족을 키우고 있습니다. **

(이미지 설명 : 마을을 이동하는 이동수단인 페가수스를 타고 이동하는 모습)


1. 하드웨어 시스템

일단 테라는 참 잘 만들어진 게임임에는 틀림이 없습니다. 현재 오픈베타에 공개된 컨텐츠는 전장 시스템, 강화 시스템, 파티 시스템, 인던(인스턴트 던전) 시스템, 제작 시스템 정도이며 1월 25일 정식 서비스가 시작되면 정치 시스템과 인던 및 지역의 개방이 이루어질 예정입니다.

또한 게임의 전체적 그래픽 품질에 비교할 때 사양이 상당히 높은 편은 아니며, 최저사양을 위한 라이팅 옵션을 선택할 경우 돌아가리라 생각할 수 없었던 컴퓨터(3.2 CHz 싱글코어, 2GB 램, 라데온 9600)에서도 멀쩡하게 돌아가는 것을 보자면 최적화의 경우에는 정말 대단하다고 밖에 볼 수 없었습니다.

현재 제 컴퓨터는 AMD 페놈 8650, 4GB 램, 라데온 4670 시스템을 구성중입니다. 이 시스템에서는 3등급 옵션을 지정할 수 있습니다.(테라 자체 자동옵션 중 상중 옵션)

다른 예이기는 하지만 데브캣 스튜디오의 마비노기 영웅전의 경우는 서버 구성이 테라와는 전혀 다르긴 합니다만 위의 컴퓨터에서 최소 사양의 그래픽 옵션을 설정한다고 하더라도 대규모 레이드를 참가하게 되면 파티원끼리 생기는 호스팅 지연과 오브젝트 파괴로 인한 오브젝트 지연이 생깁니다.

25기가바이트에 이르는 엄청난 용량 덕분에 온라인 게임 설치파일이 토렌트 파일로도 공유되기도 하고 저같은 경우에는 파티션을 새로 나누어야 하는 일 까지 겪었습니다. 맵의 규모와 퀘스트 등 게임을 이루는 구성요소 치고는 용량이 매우 큰 감이 없잖아 있는데 아무래도 앞으로 공개될 시스템 파일들이 포함되어져있는 형태가 아닐까 싶습니다.


(이미지 설명 : 몬스터 무한 리젠버그 및 몬스터가 죽지 않는 버그의 현장)


2. 게임 캐릭터 요소
직업군은 어떻게 나누어져 있을까요? 바로 아래와 같이 나누어집니다.

탱커(몬스터의 데미지와 공격을 자신에게 맡기는, 이른바 몸빵형)
창기사(방어형 창) , 검투사(회피형 쌍검)

딜러(몬스터의 체력을 떨어뜨리는, 이른바 공격형)
무사(대검) , 광전사(도끼) , 마법사(마법), 궁수(활)

힐러(파티원의 체력을 담당하는 힐러)
사제(힐링), 정령서(보조 힐링)


대부분의 파티플을 지원하는 온라인 게임처럼 이 게임에도 탱/딜/힐 의 큰 직업군이 존재합니다.
그리고 직업 외에 종족의 개념도 있습니다.

포포리 종족 - 검투사 이미지

휴먼 종족 - 창기사 이미지

하이엘프 종족 - 무사 이미지

바라카 종족 - 광전사 이미지

엘린 종족 - 마법사 이미지

아만 종족 - 궁수 이미지

케스타닉 종족 - 마법사 이미지

하이엘프 - 정령사 이미지


3. 게임 전투 요소

테라의 전투방식은 크게 파티 플레이(이하 파티플)로 이루어져 있습니다.
대부분의 필드몬스터는 기본적으로 솔로 플레이(이하 솔플)를 할 수 있으나 몇몇 파티플을 권장하는 퀘스트는 필드 네임드 몬스터와 전투를 벌여야 하기 때문에 창기사를 제외한 직업군은 솔플을 할 수 없습니다.
그렇다고 창기사가 무조건적으로 좋은 것은 또 아닌게, 동 레벨의 타 직업군에 비하면 전체적 데미지가 적기에 솔플이 가능하다고 해서 파티플 시의 전투와 시간이 엄청 차이가 나서 효율적으로 전투를 할 수 없습니다.

필드 몬스터의 경우에는 솔플도 가능하지만 대부분 파티플을 권장하고 인던의 경우에는 무조건적으로 파티플을 권장합니다.
인던의 경우에는 고급 등급 이상의 아이템이 드랍될 확률이 높지만 그만큼 몬스터가 세지기 때문입니다.

전투는 대부분 탱커가 몬스터의 어그로를 끌고 딜러가 공격하면서 힐러는 파티원들의 체력을 담당하는 역할을 합니다.

(이미지 설명 : 매우 건방진 사령관)


4. 게임 퀘스트

대부분의 전투는 퀘스트를 따라가며 퀘스트가 매우 많기 때문에 자칫 잘못하다가는 퀘스트가 모두 꼬이는 불상사가 발생합니다.

테라는 기본적으로 하나의 지역에 하나의 마을이 있고, 그 마을에 속한 캠프가 존재합니다.
마을에는 마을-캠프, 마을-수도를 연결해주는 운송수단과 우편함, 잡화점, 거래소를 포함하고 있습니다.
하지만 캠프에는 NPC만 존재할 뿐 운송수단이나 편의성이라고는 찾아볼 수 없습니다. 이것은 차후 정치 시스템이 도입되면 해당 길드가 각 캠프에 해당 기능을 수행하는 NPC를 배치할 수 있도록 한다고 되어 있습니다.

그리고 각 마을은 퀘스트를 주는 NPC가 있으며 각 캠프에도 퀘스트를 주는 NPC가 있습니다.
마을 주변에서 퀘스트를 하면서 이동하다가 캠프로 이동하게 되고, 거기서 주는 퀘스트를 수행하면서 이동하다가 다른 캠프로 이동하게 되고... 이렇게 퀘스트가 꼬이면 정신적으로나 육체적으로 매우 피곤하게 됩니다...(실제로 벌목지 퀘스트를 하다가...ㅎ..)

또한 반복 퀘스트도 존재하며 이 반복 퀘스트를 완수한 경우 인장을 주게 되는데 이 인장은 각종 아이템으로 바꿀 수 있습니다.
물론 좋은 아이템일수록 인장의 종류가 매우 많아지니 필요수량을 미리 알아두는 것이 좋습니다.

마지막으로 중요 메인 퀘스트의 경우에는 컷신과 함께 더빙된 음성을 들을 수 있습니다.


5. 강화 시스템 & 제작 시스템
이 게임에서는 강화와 제작 시스템을 떼놓을 수 없는 관계로 이루어져 있습니다.
기본적으로 모든 아이템이 강화가 되는 것이 아니라 "광택나는"이라는 접두어가 붙은 장비와 일부 수제 무기만 강화가 가능합니다.
강화는 +9까지 할 수 있으며 +3, +6, +9 강화마다 해당 무기 및 방어구에 특수한 능력치가 붙게 됩니다.
그리고 강화 실패 시 아이템 파괴나 강화 초기화 같은 패널티는 존재하지 않습니다. 하지만 대부분의 온라인 게임이 기본적으로 +3 강화 까지는 100% 확률로 성공하는 것에 반해, 이 게임은 +1 강화부터 실패 패널티가 존재합니다.

제작 시스템은 재료 아이템을 이용하여 무기와 방어구를 만드는 시스템입니다.
기본적으로 만들어진 아이템은 동급 레벨의 아이템과 비교하였을 경우 능력치가 약간 떨어지지만 강화를 하면 매우 강해집니다.
재료 아이템은 크게 주 재료와 부 재료로 나누어지는데 주 재료는 가죽이나 천, 광석 같은 아이템입니다.

하지만 주 재료는 엄청나게 많이 구할 수 있으나 정작 사용되어지는 갯수는 매우 적기에 필요성이 적은 아이템입니다.
그에 반해 부 재료 아이템은 각인과 제련석으로 나누어집니다.
이 부 재료 아이템은 필요한 갯수가 적은 편이지만 구하기가 매우 힘들기 때문에 적은 숫자 조차도 많게 느껴지는(?) 아이템입니다.
실제로 희귀 등급 아이템을 제작하기 위해서는 각인과 제련서판이 필요하지만 고가로 거래소에 올려진게 대부분이며 구하기도 매우 어려운 아이템입니다.
34레벨 까지 키우면서 30레벨 희귀 창을 만들기 위해서는 34레벨까지 구한 각인과 제련서판을 모두 사용해야 겨우 한개를 만들 수 있을 정도 입니다.
하지만 제련석은 매우 많이 드랍이 되므로 앞으로 제련석을 이용하여 제련서판을 만들 수 있는 시스템이 구축된다면 이 문제는 해소되리라 봅니다.


6. 크리스탈 시스템
여타 온라인 게임에서 등장하였던 아이템 소켓 방식처럼, 이 게임에서도 아이템 소켓을 지원합니다.
하지만 타 온라인 게임과 다르게 크리스탈을 마음대로 빼고 넣을 수 있으나 죽을 경우에 해당 크리스탈이 일정 확률로 파괴가 됩니다.
또한 크리스탈들은 대부분 고정 능력치를 지니고 있으며 몬스터와의 전투시 혹은 크리스탈 변환 판도라 상자를 이용하여 더욱 좋은 수치의 크리스탈을 구할 수 있습니다.


7. 이동수단
테라에는 이동수단이 크게 네 종류로 존재합니다.
일반 필드에서 사용이 가능한 군마소환 스킬과 마을과 캠프를 연결해주는 순간이동 도우미, 마을과 수도를 이어주는 페가수스 그리고 가장 가까운 마을로 이동을 시켜주는 이동주문서 : 안전한 장소 아이템 입니다.

군마소환은 기본적으로 240%의 달리기 속도를 보여주며 순간이동 도우미는 약간의 골드를, 페가수스는 1050의 골드를, 이동주문서 : 안전한 장소는 몬스터 드랍으로 구할 수 있습니다.

물론 해당 마을로 이동하는 이동주문서도 구할 수 있으나 1만골드에 달하는 엄청난 고가이므로 사용하는 사람은 극히 적은 것으로 알고 있습니다.


8. 특별한 스킬
테라에서는 정해진 스킬트리가 없으며 해당 레벨이 되면 스킬을 배우는 방식으로 존재합니다. 스킬을 배우는 데 있어 저렴한 골드로 배울 수 있으나 특별한 스킬을 구성할 수도 있습니다. 바로 문장 시스템입니다.

문장이란 25레벨에서 습득이 가능한 퀘스트를 완료하면 구할 수 있으며 해당 스킬에 부가 능력치를 더해주는 방식입니다.
예로 해당 스킬의 쿨타임을 30% 확률로 초기화를 시킨다거나(그렇다면 스킬을 연속 두 번 사용이 가능하겠지요?) 혹은 소모 MP를 줄이는 패시브 방식의 문장도 존재합니다.
이런 식으로 문장을 활용해 특별한 스킬로 구성 할 수도 있으나 모든 스킬에 문장을 사용할 수 있지는 않습니다.

문장포인트라는 것이 존재하여 초기에는 10포인트만 존재합니다.
문장마다 4~6의 포인트가 배분되어져 있고 사용할 수 있는 포인트만큼만 문장을 사용하는 개념입니다.
물론 이 문장 포인트는 레벨업을 할 때 마다 1포인트씩 증가하게 됩니다.


9. 마치며
테라는 참 잘 만들어진 게임입니다. 아쉽게도 얼마 전 큰 버그 사건으로 인한 이미지 타격이 있다곤 하지만 완성도가 뛰어난 게임에는 틀림없습니다.
그러나 몇가지 문제가 존재하는 것은 사실입니다. 간단하게 그 문제에 대해 정리해보겠습니다.

(1) 파티플을 지원하는 게임에 사람이 없다.
테라에는 많은 수의 서버로 나누어져 있습니다. 오픈베타 초기에 100만명이 가입을 했고, 동시접속자 20만여명을 유지할 정도로 게임이 잘 나갔지만 그것은 어디까지나 수치적일 뿐, 현실과는 사뭇 달랐습니다.
실제로 다곤 서버는 사람이 결코 적은 서버는 아니지만 주말 낮 시간과 저녁 시간대에도 파티를 구하기가 매우 어려웠습니다. 20레벨 후반의 저택 인던이나 38레벨의 사교도 인던 파티를 제외하고는 파티가 거의 없었으며, 30레벨 초중반의 절망의 섬 퀘스트 파티를 하기 위해서는 파티에서 꼭 필요한 존재인 창기사임에도 불구하고 파티를 구하는데 거의 한시간이나 걸릴 정도 였습니다.
물론 오픈베타의 마지막을 달리는 22일과 23일임을 감안하더라도 이 사실은 약간 의외였습니다.

(2) 조작 난이도가 매우 어려운 일부 직업
또한 같은 탱커이지만 파티에서 잘 받아주지 않는 검투사, 같은 딜러이지만 힐링이 쉽다는 이유로만 받아주는 궁수, 타 게임처럼 쉬운 힐링을 하는 사제가 아닌, 캐릭터를 일일히 클릭을 해서 힐링을 해야 하는 높은 난이도의 사제처럼 버림받고 꺼려하는 직업이 있습니다.
개인적으로 사제의 락온 힐링은 파티플레이시 Ctrl+1,2,3,4,5(파티원 순서대로 번호를 매기는 방식의 타겟팅)와 같은 방법으로 락온을 걸어서 힐링을 하는 방식이었다면 지금처럼 캐릭터를 일일히 클릭하여 락온&힐링을 하다가 몬스터에게 맞아 죽는 일, 그리고 창기사의 도발 스킬과 맞먹는 어그로 수치를 지닌 힐링 어그로는 어느정도 수정되어야 한다고 봅니다.

(3) 갑자기 높아지는 일부 필드의 몬스터 난이도
마지막으로 난이도가 갑자기 난이도가 높아지는 필드 몬스터처럼 아직 지역간/캐릭터 간의 밸런스를 맞추지 못한 것으로 보이는 지역이 보였습니다. 밤피르 언덕은 몬스터의 방어력과 체력이 엄청나게 높아서 파티플레이를 하지 않으면 퀘스트 깨는데 매우 오랜 시간이 걸릴 정도 였지만 밤피르 언덕 이후의 선인장 마을 퀘스트는 밤피르 언덕에 비해 낮은 난이도를 보여줬으나, 선인장 마을 다음에 등장하는 절망의 섬 퀘스트는 상상을 초월할 정도로 높은 방어력과 체력을 지닌 몬스터들이 등장하였습니다.

일부 필드 정예 네임드의 체력과 공격력은 무지막지하기에 5인 풀파티(창기사/검투사/무사/마법사/사제)를 하고 간다고 하더라도 전멸을 각오해야 할 정도였으며 실제로 몬스터 한 마리와 전투를 벌이는데에도 10여분을 훌쩍 넘기는 등(속칭 인던 보스급 ㅡㅡ;) 이전지역과의 난이도와 비교해 갑자기 높아진 난이도로 안그래도 파티가 적은 다곤 서버에서 저는 사실상 게임을 접은 상태입니다.
(하지만 로크서버에서 다시 키우고 있지요 :-)

(4) 지역간 컨셉과 맞지 않는 인던의 보스 몬스터들
개인적으로 지역간 컨셉은 정말 400억을 들여 만들었구나 싶을 정도로 세세하고 공을 들인 흔적이 역력했습니다.
특히 밤피르 언덕과 달의 호수 지역, 벨리카와 같은 곳은 특색있고 호기심이 강하게 일 정도로 멋진 지역이었습니다.
그러나 그것은 어디까지나 지역일 뿐이었으나 막상 인던 보스들과 지역간 컨셉은 전혀 맞지 않았습니다.

플레이어는 로크 교도로 이루어진 일명 사교도들이 벌이는 흉계(?)를 막는 일을 하고 있습니다. 그러기에 인던 보스들은 사교도들이 소환한 보스 몬스터로 이루어져 있는 것 같지만 지역간 컨셉을 살려 컨셉에 맞는 보스가 출현했다면 어떠했을까 하는 아쉬움이 있었습니다.

마비노기의 경우, 테라와 비슷한 스토리로 게임의 진행이 되어지는데(역시 마족으로 이루어진 무리들이 에린을 집어 삼킨다는 내용으로 플레이어는 인던에 참가를 해야했지요) 던전마다 특색이 있는 몬스터와 그 던전의 컨셉에 맞는 색다른 보스몬스터가 등장하는것이 매우 참신하다 느꼈습니다.

밤피르 인던의 베르베로스가 무지막지하게 큰 것도 좋았지만 몇몇 필드 정예 네임드와 비슷한 공격패턴을 보이는 것도 아쉬웠고 비밀기지의 불카누스와 비슷한 느낌이 들기에 그것이 더욱 아쉬웠던 것 같습니다.
물론 앞으로 새로운 느낌의 인던 보스가 등장하리라 여겨집니다.

하지만 테라가 단점만 있는 게임은 아닙니다.
다양한 아이템 분배 시스템이나 편리한 파티 시스템(던전 초기화 및 로그인&오프 시 캐릭터 던전 입장상태 등), 다양한 링크 채팅등은 타 게임에도 존재했었지만 사용자 편의를 위하여 모두 모인 게임은 찾아보기가 힘들었기 때문입니다.

이처럼 테라는 재미난 게임이고 단점이 있지만 충분히 발전 가능성도 보여지는 멋진 게임입니다.
앞으로 테라가 거둘 흥행성적과 사람들의 인기를 지켜보고 싶습니다.

(이미지 설명 : 왠지 테라에서는 이 모든 컨셉들이 실제로 이루어질 것 같다는 생각이 든다.)

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김생선

세상의 모든것을 어장관리

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스마트폰이 대중화되기 시작한 요사이에 익명성을 보장하는 어플리케이션(이하 어플)은 그 수가 늘어나고 있습니다.
랜덤채팅을 비롯하여 별의 별 어플이 다 출시되었는데요, 이번에 소개할 어플은 개발자분의 개발 목적이 제가 추구하는 인터넷 익명성의 긍정적 방향과 매우 일치하기에 제가 좋아하는 어플이기도 합니다.
바로 물병편지 입니다.

물병편지라는 말, 누구나 한 번 쯤 들어보셨을거라 생각합니다.
물병에 편지를 써서 아무나 읽기를 바라는 마음에서 바다에 띄워보내는 것을 뜻하는데요, 무인도의 S.O.S 구조요청으로도 쓰이고 때로는 영화의 소재로 쓰일 법 한 로맨틱한 일 까지 벌어지기도 합니다.

꽤 오래전에 읽은 신문 기사로는 외국의 누군가가 물병편지를 던졌는데 그걸 몇년 후 자신이 다시 발견했다는 극적인 소식도 있었습니다.

아무튼 개발자분은 이 어플을 제작하면서 익명성의 순기능에 대해 생각하셨었고 그만큼 순수한 의도로 사용되어지길 바라고 있습니다. 이 포스트를 읽는 분들께서는 그런 의도를 생각해보시고 익명성을 지닌 채 순수한 목적의 대화를 하셨으면 좋겠습니다.


1. 처음 화면



처음 물병편지를 실행하면 이런 화면이 뜨게 됩니다.
바로 자신의 위치와 자신의 범위 안에 든 물병의 모습들입니다.

파란 압정은 타인이 떠나보낸 물병편지를 뜻하며 자신이 떠나보낸 물병편지의 경우에는 회색의 압정과 함께 My 라고 표기가 됩니다.

여기에서 물병을 선택하여 타인의 물병편지를 읽어 볼 수도 있고, 하단의 메뉴를 통하여 자신의 계정 설정 및 위치 설정, 물병편지 작성 등 많은 일을 할 수 있습니다.


2. 물병 쓰기



하단의 물병편지 쓰기를 터치하시면 이러한 메뉴로 팝업이 됩니다.
좌측의 녹색 + 를 터치하시면 사진도 추가가 됩니다. 글자 수 제한은 없으며, 따라서 책 한 권(물론 시도를 해 보진 않았습니다.)을 타이핑해도 무리는 없으리라 봅니다. ^^;

간단하게 타이핑을 하셨으면 작성완료를 터치하시면 됩니다.
여기에서는 따로 캡쳐를 하지 않았습니다만 물병편지 던지기와 이자리에 두는 두 가지의 메뉴가 생기는데 그것은 전적으로 사용자의 마음에 따라 달린 문제 입니다.

2-1. 물병편지에 사진 첨부하기

사진 첨부하는 것도 의외로 어렵지 않습니다.
찾아서 올리기와 찍어서 올리기 메뉴가 있으며, 찾아서 올리는 것은 이전에 찍은 사진들중 하나의 이미지를 선택하여 첨부하는 것이며, 찍어서 올리는 것은 당장 카메라가 구동되는 것의 차이 입니다.


찾아서 올리기를 할 경우 이렇게 갤러리 메뉴가 열리게 됩니다.
모자이크 된 사진은 저작권이 있으므로...^^;;

사진을 첨부하게 되면 자신이 글 쓰는 윗부분에 <사진이 첨부되었습니다.>라는 메시지가 생기게 됩니다.
참고하시기 바랍니다.


2-2 음성인식으로 글 쓰기

안드로이드의 장점으로는 엄청나게 정확성이 높은 음성인식을 손에 꼽을 수 있습니다.
문자메시지도 음성인식으로 작성할 수 있으며, 검색도 마찬가지 입니다.

이 어플에서도 음성인식으로 글을 쓸 수 있으나 그다지 추천하지는 않습니다.



음성인식 기능을 사용하게 되면 타 어플의 경우 정확도가 가장 높은 1개 결과만 입력되는 것과 달리, 물병편지에서는 음성인식에서 인식된 모든 결과를 보여주게 되므로 매우 비효율적입니다.

김생선의 어장나라를 인식시켰더니 김정선의 요정나라....라니...
물론 내 발음이 안좋은 것은 인정하겠다만 마지막의 김정선의 여정날아는 뭐야 대체...


3. 타인의 물병 읽기


물병 읽는 것은 또 의외로 어렵지 않기에, 위에서 설명드린 대로 한 번 터치하면 바로 상대방이 쓴 물병편지를 읽을 수 있습니다.


바로 이런식으로 말이죠.
불건전한 내용의 물병편지일 경우에는 신고를, 답장하고 싶은 경우에는 답장하기를, 그냥 두고 싶은 경우에는 그냥 놔두기 혹은 뒤로가기 버튼을 터치해주시면 됩니다.

그나저나 여기서 왜 여자를 찾니... 그것도 둘이나...


4. 타인과의 물병 대화하기



내가 던진 물병 혹은 타인이 던진 물병에 답장을 하게 되면 이러한 대화창이 생기게 됩니다.
이 메뉴에서도 사진을 주고받을 수 있으며 중요한 건 주고 받는 개념이기 때문에 한 번 보냈는데 상대방이 답장하기를 거부하면, 그 상대방에게 다시는 물병을 보낼 수 없다는 점 입니다.

물론 그 상대방이 던진 물병을 주워서 답장을 보내면 되지만, 그러할 확률이 인구가 많은 도시에서는 매우 적겠지요.


5. 커뮤니티 창 살펴보기


커뮤니티에 들어가면 많은 메뉴가 있습니다.
회신함 메뉴와 던진 물병, 읽은 물병 및 친구목록이 보여지는데요, 회신함 메뉴는 바로 위의 4. 타인과의 물병 대화하기 에서 살펴본 만큼 5번에서는 다른 부분을 살펴보도록 하겠습니다.


참고로 회신함에서 대화창 옆의 ▽를 터치하시면 이러한 메뉴가 팝업되는데요, 여기에서 블랙리스트에 추가하거나 신고, 대화 내용 삭제를 할 수 있습니다.


던진 물병에서는 자신이 던진 물병을 볼 수 있으며, 타인에게 발견되었는지를 볼 수 있습니다.


마찬가지로 읽은 물병에서는 자신이 읽은 물병의 목록을 볼 수 있습니다.


친구 목록에서는 자신의 물병 친구를 관리할 수 있습니다.
친구 요청 버튼을 터치하여 친구를 추가할 수 있으며, 추가는 이메일 주소로만 가능합니다.


6. 메뉴버튼 살펴보기


지도가 나타나는 메인에서 메뉴버튼을 터치하시면 하단의 그림과 같은 메뉴가 팝업됩니다.


아이템 샵은 밑에서 설명하기로 하고, 환경설정부터 설명드리겠습니다.

환경설정에서는 물병의 회신 및 친구요청이 왔을 경우 알람 설정에 관한 것이며 자신의 계정도 설정 가능합니다.
계정 설정 시 참고할 사항으로는 이메일 주소를 적을 때 무조건적으로 이메일을 적을 필요가 없다는 점입니다.
무슨 말인고 하니, 기본적으로 a@gmail.com 처럼 상용 도메인이 아니라 a@bcd.com 과 같이 가짜로 표기된 이메일 주소도 사용이 가능하다는 점 입니다.

공지사항은 물병편지 어플과 관련된 공지사항이며, 도움말은 물병편지 어플과 관련된 도움말입니다.



아이템샵은 물병편지를 사용하는 데 있어 편의를 더해주는 아이템입니다.
기본적으로 물병편지 갯수 5개 증가와 레이더(물병을 발견하는 범위의 레이더) 1 증가가 있으며, 추가로 구매 할 경우에는 위의 그림과 같은 조건으로 구매하실 수 있습니다.


7. 마치며...


물병편지는 인터넷 익명성을 이용하여 그 누구와 무슨 이야기든지 나누어보라는 개발자의 깊은 의도로 제작되어진 순수한 의도의 어플리케이션이라고 생각됩니다.
일전에 포스팅 한 프랭크 워렌의 비밀엽서 시리즈에서 말씀드렸다시피 익명성의 힘은 대단하다고 볼 수 있습니다.
(이 링크를 클릭하시면 해당 포스트로 이동합니다. 2010/02/01 - [어장 도서관] - 익명성의 긍정적 방향 - 비밀엽서 : 세계인의 상상력을 사로잡은 비밀고백 프로젝트)

내가 누군지 밝히지 않고, 타인이 누군지 모르는 상태라면 그 둘은 그 어떠한 이야기라도 나눌 수 있다는 것,
그것이 설령 성(性)적인 이야기일지도 모르고 자신이 누군가를 죽였다는 내용일지도 모르며, 자신이 엄마 몰래 국자를 홀라당 태워먹었다는 이야기일지도 모릅니다.

하지만 그것은 익명성이 보장되기 때문에 가능한 아름답고 순수한 목적의 이야기이기에, 부디 좋은 목적으로만 사용하셨으면 좋겠습니다. 사실 저런 곳에서 여자나 구하고 여자나 밝히고 그러는 것, 되게 찌질해 보이는 거 잘 아시죠?

이 어플리케이션은 안드로이드 마켓에서 물병편지 검색 후 다운받으실 수 있습니다.

**** 마치며 2
PC버전 물병편지도 있으나 완성도 측면에서는 전 안드로이드 물병편지에 더 높은 점수를 주고 싶네요. ^^



이 포스트는 불펌 및 스크랩 금지이며, 해당 포스트의 링크만 가져가실 수 있습니다.

  
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김생선

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누구나 한 번쯤 우연의 기회로 평생의 연인을 찾고 싶은 마음 쯤 하나, 있을거다.
나만 해도 과거에는 위아랫집을 이웃으로 둔 친구를 연인으로 맞이하거나 혹은 군 간부의 딸, 버스 및 기차여행등에서 옆자리에 앉은 여성과의 만남 등 별의 별 상상을 다 했을 정도였으니까.
하지만 어쩌겠는가, 현실은 그것을 허락하지 않는데. 기대하며 탔던 버스는 옆자리에 할아버지 혹은 갓 휴가나온 군인만 앉을 뿐이고 기차여행 때에는, 아 한 번 있었구나. 아리따운 아가씨가. 하지만 그녀는 남자친구가 있었고 서울에서 대전으로 내려가는 내내 잠만 퍼질러 잤었다. 전화벨 소리가 크게 울리고 내가 흔들어 깨웠지만 일어나지 않았고, 내릴 때가 되어 내가 먼저 일어났지만 그녀는 내가 내린 다음에서야 허겁지겁 내린 모습만 떠오른다.


전차남. 이 영화는 제목에서부터 풍겨나오듯 전차에서 비롯된 만남을 말 한다.
스포일러를 그다지 좋아하지 않는 편이기에 중심줄거리만 말 하도록 한다.

한 명의 오타쿠가 있었다. 22년째 모태솔로인데다가 여자 앞에서는 말도 못하는, 그러나 후덕한 몸집에 두꺼운 안경, 족보도 없는 헤어스타일과 옷 스타일. 촌티작렬에 쳐다도 보기 싫을 그러한 오타쿠였다.
그러나 어느날 전차에서 취객으로부터 한 아가씨를 구해(?)내고 전차남은 자신의 ID를 전차남으로 한 채 한 커뮤니티 사이트에 글을 올린 데서부터 시작하였다.

수많은 조회수를 기록한 전차남의 글, 그리고 연애 한 번 못해본 그에게 많은 네티즌들은 좋은 조언을 해주었다.
이런 옷을 입고, 머리는 깎고. 렌즈를 껴라.
좋은 레스토랑이 여기에 있고, 이러한 말을 해라 등.

그렇게 그는 에르메스라 불리우는(왜 그 여자가 에르메스로 불리는지는 영화를 보면 잘 알것이다.) 여자와 극적으로 사랑에 성공하고. 그렇게 영화는 끝이 난다.


하지만 이게 오타쿠를 위한 영화라는 것에는 난 동의하지 않는다.
일부 평론가들이 쓴 글을 보자면 오타쿠를 위한 영화... 라고 하던데 그들이 그렇게 쓴 것은 단순히 주인공이 오타쿠이고 연애 한 번 못해보았으니 오타쿠도 힘을 내라 라는 식으로 쓴 글일지 모르겠다만, 적어도 내가 본 것에서는 다음과 같은 느낌을 받았다.

위에서 설명한 중심 내용 중 많은 네티즌들이 조언을 해주었다고 했는데, 그들도 그들만의 사정이 죄다 있었다.
가령 헤어진 옛 연인을 잊지 못하는 한 여성과 별거상태로 지내는 부부, 연애 한 번 정도 해 본 남성 3인방 등 수많은 등장인물이 출연한다.

그들은 전차남에게 자신 나름대로의 조언(을 가장한 자신들의 꿈꾸던 바램과 목표)을 해주며 그들 나름대로 전차남의 글에 힘을 얻어 그들의 생활을 다시 시작한다는 것이다.
바로 헤어진 옛 연인은 그 남자의 사진을 날리며 후련해하는 모습에서, 별거한 아내에게 선물을 사주며 서먹한 관계를 깨는 모습들과 같이 그들은 자신을 되찾기 시작한다.
바로 이 영화가 말 하고자 하는 것은 오타쿠의 성공 연애 스토리가 아니라 오타쿠의 사랑으로부터 힘을 얻은 사람들의 성공 스토리를 말 하고자 하는 것이다.


연애장면으로만 보자면 참으로 갑갑하기 그지없는 구석이 참 많지만 한 번 정도 되살펴보자.
우리는 인터넷에서 익명성의 가면을 쓴 채 누군가로부터 조언을 구하지는 않았는지. 누군가에게 조언을 해 주며 자신의 생각을 정리 한 적은 없는지. 그렇게 자신의 생각을 정리하고 자신을 되찾은 후에 자신을 발전시킨 적은 없는지.
한 번 이라도 그러한 경험이 있다면, 이 영화는 당신이 충분히 공감할 만한. 연애 이야기만 깔린 영화가 아니라는 것을 당신은 깨닫게 될 것이다.
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김생선

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안녕하세요, 김생선입니다.
2011년이 왔습니다. 결국 왔습니다. ㅠㅠ

올 한해를 어떻게 보낼것인지에 대해 정리해보고, 그리고 주변 이야기도 좀 해 보도록 하겠습니다.
(하지만 아무도 관심을 안주지.)


목표
1. 방학동안 학교 도서관 관련 어플리케이션 제작
2. 방학동안 책 좀 읽기. 대략 20여권 될 듯
3. 방학동안 운동하기. 체중감량 5kg
4. 방학동안 블로그 방문자 평균 800명 정도 유지하기
5. 올 한 해 동안 먼 곳으로 여행 다녀오기
6. 올 한 해 동안 비상금 300만 만들기


주변 이야기
1. 공부를 위해서 컴퓨터를 새로이 포맷했다. 윈 XP에서 윈7 으로.
2. 이번엔 고스트 프로그램을 써봐야지
3. 근데 키보드 한/영키가 먹통이 되서 일일히 클릭질로 한/영 바꿔줘야 한다니...
4. 오늘부터 운동하기로 했는데 이놈의 귀차니즘이란...
5. 그래서 결론은 지금도 프로그램 설치중. 2시간째
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갤럭시 S 를 제조한 삼성에서 안드로이드를 기반으로 한 일명 갤럭시 S MP3 플레이어를 1월 중으로 발매한다고 하였습니다.

갤럭시 S 가 가진 특징들을 거의 모두 계승을 하는 갤럭시 S MP3는 사실상 전화기능이 빠진 갤럭시 S와 마찬가지입니다.
하지만 일전의 갤럭시 탭 발표와 함께 일부에서는 또다시 애플 베끼기가 아니냐는 지적이 나오고 있습니다.
개인적으로 갤럭시 제품군을 별로 좋아하진 않지만(특히 타블렛 PC에 대해서는 갤럭시 탭 보다 아이패드가 더 낫다고 생각중입니다.) 정말이지 흔히 말 하는 애플빠들의 무한 애플 쉴드는 참아줄 수 없는 지경이네요.

일전에도 되짚어보았던 애플빠의 애플 쉴드에 관한 이야기를 여기서 다시 한 번 꺼내보고자 합니다.

애플이 말 하는 삼성의 베끼기는 삼성의 제품 발표가 대략 이러한 순서로 진행되어졌기 때문입니다.

애플 : 스마트폰 아이폰 -> MP3 아이팟 터치 -> 타블렛 PC 아이패드
삼성 : 스마트폰 갤럭시S -> 타블렛 PC -> 갤럭시 탭 -> MP3 갤럭시S MP3(가칭)

타블렛PC의 디자인조차 비슷하고 뒤이어 삼성에서 갤럭시 탭의 10인치 발표가 기정사실로 굳혀진 가운데 일부 애플빠들은 삼성의 애플 베끼기 종결자라면서 비하하고 있는데요, 정말 알고보면 우습기 그지 없는 사실입니다.

일전에도 포스팅 하였던 마이크로 소프트의 윈도우 GUI를 애플에게서 베꼈다는 이야기도 실상은 Star OS를 둘 다 차용한 제품인 것은 다 아실거라 봅니다.

타블렛 PC 또한 애플에서 제일 먼저 나온 것이 아니라 90년대 초반, 외국의 한 기업체(회사 명을 잊어버렸네요 ^^;)에서 시제품으로 나왔으나 시장성이 없다는 이유에서 사장되었지요. 이후 마이크로 소프트에서도 타블렛PC에 관심을 두었으나 가격대 성능비에서 노트북 제품과 경쟁이 없기에 사장되었습니다.

이후에 약 4~5년 전 UMPC(Ultra Mobile Personal Computer)가 새로 뜨게 되었으나 애플의 스마트폰, 아이폰 제품군이 전세계적으로 히트를 치게 됨으로써 간접적 타격을 입은 UMPC 시장은 사라지고 스마트폰 시장이 열리게 되었습니다.

그리고 최근에 들어서 아이패드와 갤럭시 탭, 모토로라의 모토패드, HP의 Slate가 발매 및 발매예정을 앞두고 있습니다.
하지만 또 한 번 웃긴 일이 벌어졌으니, 90년대 초반 키보드가 없는 컴퓨터, 즉 타블렛 PC의 원조격으로 나온 제품들을 두고 애플사에서 노트북도, 컴퓨터도 아닌 것을 어떻게 쓰느냐면서 강도 높은 비난을 하였지만 지금에서야 출시된게 아이패드이지요.
이 디자인들은 기본적인 직사각형에 얇은 판 모양을 하고 있습니다.

줄여 말 해서 아이패드가 모든 타블렛 PC의 원조가 절대로 아니라는 점 입니다.

그리고 이번 갤럭시S MP3를 보자면 애플의 아이팟 터치를 따라했다는 이야기가 참 많은데...
정작 애플은 하드디스크 방식의 MP3를 만들면서 플래시 메모리를 사용하는 MP3들을 비하하기 시작했습니다.
그러면서 후에 나온 것은 자신들이 비하했던 플래시 메모리를 사용하는 MP3가 출시되었지요.
참고로 말 하자면 MP3 기술은 세계최초로 우리나라에서 개발되어졌습니다.

물론 삼성의 소프트웨어 기술은 애플의 것을 모방했다는 것은 잘 알고 있습니다.
삼성 E-Book 및 갤럭시 탭의 각종 GUI들은 어 이건 좀 심한데, 싶을 정도로 비슷하기도 하구요.
하지만 제가 말 하고 싶은 것은 언제나 그렇듯 애플에서 출시하는 모든 제품들이 하나같이 최초로 만들어진 것이 아니라 일선에서 만들어진 것이 애플이 시기를 잘 맞춰 발매하였기 때문에 흥행에 성공할 수 있었다는 것 입니다.

인터넷 신문을 보다보면 참 웃긴게 삼성만 그리 만드는 것이 아니고 모토로라, HP 등 많은 휴대폰 및 PC 제조업체에서도 삼성과 비슷한 행보를 걷고 있는데 유독 삼성만 까는 이유는 무엇인지.... 알다가도 모르겠네요.


마치며 갤럭시 S와 갤럭시 S MP3 스펙 비교를 보시기 바랍니다.
사실상 디스플레이와 배터리를 제외하곤 딱히 갈라지는 것이 없지만 말입니다. ^^;

   갤럭시 S  갤럭시 S MP3
 운영체제  안드로이드 플랫폼 2.2 프로요  안드로이드 플랫폼 2.2 프로요
 디스플레이  4.0 WVGA(800*480), Super AMOLED  4.0 WVGA(800*480), Super Clear LCD
 메모리  내장 16GB, 외장 최대 32GB 지원  8 / 16 / 32GB
 배터리  1,500mAh 착탈식  1,200mAh 착탈식
 카메라  500만 화소 및 각종 모드 지원  전면 VGA 카메라, 후면 320만 화소카메라
 비디오  최대 HD급 동영상 재생  최대 HD급 동영상 재생
 기타 특장점  - 4.0 형 Super Clear LCD를 통한 차별화 디스플레이 환경 제공

- 안드로이드 마켓 및 삼성 앱스를 통한 다양한 어플리케이션 제공

- 통화용 스피커 장착, 영상통화 솔루션을 적용하여 인터넷 전화 사용 가능

- 지상파 DMB / GPS / 사전
 - 4.0 형 Super Clear LCD를 통한 차별화 디스플레이 환경 제공

 - 안드로이드 마켓 및 삼성 앱스를 통한 다양한 어플리케이션 제공

 - 통화용 스피커 장착, 영상통화 솔루션을 적용하여 인터넷 전화 사용 가능

 - 지상파 DMB / GPS / 사전
 Connectivity  블루투스 V 3.0,  Wi-Fi 802.11b/g/n, Micro SD 슬롯  블루투스 V 3.0,  Wi-Fi 802.11b/g/n, Micro SD 슬롯
크기  64 * 122 * 9.9mm 118g  64.2 * 123.7 * 9.9mm , 121g
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김생선

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겨울방학을 잘 보내보고자 이렇게 글을 써 본다.


1. 더욱 많은 책을 읽도록 하자.
군대에 있을 때엔 연간 책 100여권을 읽을 정도로 다독서광이었다.
지금 책을 많이 사두긴 했는데 정작 읽을 시간이 없어서 쌓인 것만 해도 한 6~7권 정도 될 것이다.
그 목록을 나열해보고자 한다.

벤자민 프랭클린 - 프랭클린 자서전
데일 카네기 - 카네기 인간관계론
이외수 - 詩, 그대 이름 내 가슴에 숨 쉴 때까지
아르토 파실린나 - 하늘이 내린 곰
리차드 도긴스 - 만들어진 신
앨런 와이즈먼 - 인간 없는 세상

여기에 내가 더 읽고 싶은 책 목록과 내년에 살 책을 포함하자면 끝도 없으니 일단 이정도로 요약을 하고자 한다.
적어도 1 주일에 두 권 정도는 읽을 생각이니 방학기간동안 16권 정도 되겠다.


2. 살을 빼도록 하자.
군대에 있을 무렵 68킬로 까지 감량을 하였지만, 전역을 하고 많이 나태해진 생활로 몸무게가 약간 불어났다.
이번 2달동안 살을 빼고 근육을 다시 키우도록 하겠다.
목표 몸무게는 70킬로. 무게로만 보자면 꽤 많이 나가는 편이지만 비율로 보자면 멋질터이니.


3. 더욱 전문적인 블로거가 되자.
파워블로거 까지는 바라지도 않지만, 더욱 전문적인 블로거가 되기 위해 노력할 예정이다.
현재 방문객이 일 평균 500명 정도로 나와 있는데 방학이 끝날 무렵엔 평균 800명 까지 높일 예정이다.

안드로이드 스마트폰을 구입하고나서 관련 포스트를 작성하다보니 예상외로 내 블로그의 수준이 매우 높아졌다.
이는 예전의 네이버 블로그보다 훨씬 많은 수치이다.

앞으로는 안드로이드 관련 포스트와 책 관련 포스트를 많이 다룰 예정이다.


4. 방학동안 안드로이드 어플리케이션을 만들도록 하자.
구체적인 주제는 잡지 않았지만 아마도 학교 도서관을 연동시키는 어플리케이션을 만들 것 같다.
이번 학과 강의 프로젝트를 통하여 많은 것을 배우게 되었고 짧은 시간이었지만 관련 수준이 엄청나게 높아졌다고 자부한다.
물론 이에 해당하는 포스트를 작성 할 만큼 뛰어난 실력은 못되지만, 어플리케이션을 만들고 마켓에 올리도록 할 예정이다.

얼마 전 학교 신문을 읽다보니 학교 어플리케이션을 개발하기 위해 SK 쪽과 손을 잡았다고 하던데....
분명 쓸데없는 디자인을 잔뜩 넣고, 개발비가 엄청 비싸질 것 같은 생각이 든다. -_-;

그 어플리케이션 개발만 해도 내년 9월 완료 예정이라니.....
그 어플리케이션과 경쟁을 하는 한이 있더라도 내가 만들고 더욱 좋은 품질의 어플리케이션을 공급하도록 노력할 것이다.
(물론 학교 도서관쪽만 ^^;)


5. 아르바이트와 더욱 많은 인간관계를 맺도록 하자.
아르바이트를 주말마다 할 생각이고, 인간관계를 더욱 돈독히 해 볼 생각이다.
이 말은 놀러가는 비중을 많이 높이고 친구들과 더욱 자주만난다는 뜻이다.

오랜만이야 친구들, 너희들이 보고싶구나.


6. XBox360s를 사도록 하자.
지난해 XBox360을 팔고, 헤일로의 신작 헤일로 3 ODST와 헤일로 리치가 발매되었을 때
정말이지 너무나도 분해서(?) 한숨도 못 잔 적이 있었다.
이번 방학동안에는 XBox360의 신형인 XBox360s를 구매하고 헤일로3 ODST와 헤일로 리치를 꼭 플레이 해 볼 생각이다.



과연 이번 방학동안 위의 목표 중 몇가지나 실행할 수 있을까.
그 해답은 3월 2일이 되면 나올 것이다. :-)
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김생선

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